Рефераты
 

Подбор видеокарты для дизайнерского моделирования

p align="left">В настоящее время в ходу несколько конкурирующих методов сжатия. Время определит лидера. Кроме того, в видеопамяти размещаются буферы для вспомогательных технологий: Z-буфер (о котором будет упомянуто позже), T-буфер, вспомогательные кадры для анизотропной фильтрации и ряд других. Пара слов о T-буфере. Эта технология была придумана в компании 3dfx и впервые реализована в Voodoo 5. Для одного и того же кадра в видеопамяти хранится четыре копии, немного сдвинутые друг относительно друга. После рендера они совмещаются, в результате чего края объектов немного размываются и устраняется эффект “лесенки”. T-buffer можно считать еще одной технологией антиалиасинга. Однако она еще и улучшает качество отрисовки быстро движущихся объектов за счет легкого их размытия. За время существования видеокарт разработчики придумали большое количество типов видеопамяти. Основных подходов два: взять уже существующий тип обычной оперативной памяти или разработать что-то новое, специально “заточенное” под хранение графики. Оба подхода были востребованы в разное время и периодически сменяют друг друга. Сейчас, например, в большинстве видеокарт стоит память типа DDR, практически та же самая, что и обычная оперативная память компьютера. Типы видеопамяти, либо по тем или иным причинам не получившие (пока) большого распространения: FPM, EDO DRAM, VRAM, WRAM, RDRAM, SDRAM, SGRAM. В профессиональных видеокартах устанавливаются специальные типы видеопамяти, которые оптимизированы под конкретные задачи, но нам они вряд ли будут интересны. Видеопамять, как и оперативная память, работает на какой-то определенной частоте. Само по себе количество видеопамяти на борту видеокарты не играет практически никакой роли. Если поставить на старенькую Riva TNT 256 Мб видеопамяти, ее производительность не увеличится ни на йоту -- она просто не сможет с дополнительной памятью полноценно работать.

В видеоподсистеме все должно быть сбалансировано. Однако современные игры с гигантскими текстурами требуют в видеокартах высокого класса установки большого объема видеопамяти -- до 512 Мб. Видеокарта -- это отдельное устройство. Первые видеокарты подключались к шине XT-bus через специальный слот. Ему на смену пришел слот ISA. Вскоре его скромных возможностей (16 бит, 8М Гц) стало не хватать, и IBM решила внедрить свою шину и слот для видеокарт и не только под названием MCA (Microchannel Architecture -- микроканальная архитектура). Однако затея благополучно провалилась, потому что IBM пожадничала и решила сделать эту шину лицензируемой, то есть разработчики устройств должны были выплачивать ей солидные проценты от продаж. На смену ISA пришла шина VESA Local Bus, потом PCI и завершил это победное шествие порт AGP. Необходимость выделить под видеокарту отдельный порт назревала долго и упорно. Действительно, это устройство по требованиям к пропускной способности очень сильно отличается от всех остальных компонентов компьютера, его нельзя причесывать под одну гребенку с другими. Идея порта AGP пришла в голову инженерам из Intel. Она проста до гениальности: видеокарта должна иметь возможность обращаться к оперативной памяти, минуя процессор. По тому же самому принципу работает технология DMA, благодаря которой винчестер может общаться с оперативной памятью в обход процессора. Возможно, через несколько лет устройства и их контроллеры станут настолько умными, что им вообще для работы не нужен будет процессор. Кроме выделенного канала связи с оперативной памятью, видеокарта может также не заботиться о том, в какой именно ячейке памяти хранится нужная ему информация. С момента своего появления на свет стандарт AGP дошел до третьей версии. Разные версии порта обозначают на манер скоростей у приводов компакт-дисков: 2x у AGP 1.0, 4x у AGP 2.0 и 8x у AGP 3.0. Получается какая-то несуразица: почему у самого первого слота AGP скорость передачи сразу 2x. А дело вот в чем. Шина AGP 1.0 имеет частоту 66 М Гц и разрядность 32 бита. Значит, скорость передачи данных -- 266 Мб/c. Однако шина может также работать в режиме, когда данные передаются и по переднему, и по заднему фронту синхросигнала, и тогда скорость передачи возрастает в два раза -- до 532 Мб/c. Отсюда приписка “2x”. В стандарте AGP 2.0 скорость передачи данных выросла еще в два раза -- до 1064 Мб/c, и появился новый механизм “быстрой записи” -- Fast Write (FW). С его помощью управляющие команды записываются напрямую в AGP-устройство. Раньше в качестве промежуточного звена использовалась оперативная память. В AGP 3.0 частота возросла до 533 М Гц, а скорость обмена данными -- до 2.1 Гб/c. В последние годы появился новый интерфейс - PCI express, PCIE -сокращенно.

Эта шина полностью заменила шину PCI в новых компьютерах. Сейчас уже сложно купить новую современную видеокарту стандарта AGP.

1.6 Видеокарта NVIDIA GeForce256, GeForce2 и ATI Radeon256

В новых драйверах Detonator, серии 5.хх, NVIDIA раньше конкурентов реализовала возможность принудительного включения антиалиасинга, в любых трехмерных играх, на всех видеокартах семейства GeForce. Это значит, что теперь от игры больше не требовалось, чтобы она сама включала анти-алиасинг: теперь это, при желании пользователя, делал драйвер. Используется самый обычный стандартный суперсэмплинг, принцип которого, как я надеюсь, вы уже поняли. В настройках драйвера есть возможность выбора количества сэмплов, на основании которых формируется цвет результирующего пикселя. Более подробно об этом можно почитать в нашей статье, посвященной суперсэмплингу.

Вскоре, после выхода GeForce2 GTS, ATI выпустила достойный ответ. Это был ускоритель Radeon256, составивший серьезную конкуренцию GeForce2.

Естественно, не была обойдена вниманием ставшая тогда очень модной функция анти-алиасинга. ATI никак не усовершенствовала стандартную реализацию и, точно так же, ввела принудительное включение полноэкранного сглаживания в любых играх, поэтому нет смысла рассматривать ее отдельно (все, выше сказанное о суперсэмплинге, верно и для Radeon256).

1.7 Перспективы развития

Скорость трехмерных акселераторов растет с неудержимой скоростью, поэтому анти-алиасинг неизбежно будет становиться все более доступным и качественным. Естественно, будут совершенствоваться и методы сглаживания. Я думаю, в дальнейшем сохранится та же дилемма, что и сейчас: выбрать чуть более качественный метод и проиграть в скорости или выбрать чуть меньшее качество, но с большей скоростью. Но, скорее всего, каждый метод будет совершенствоваться по обоим направлениям сразу, повышая и качество и скорость. Мне, например, представляется очевидным следующий шаг Accuview: лучшим решением, повышающим качество и не сильно снижающим скорость, было бы введение смещенного расположения сэмплов внутри пикселей (при этом, как и раньше, сглаживать только края полигонов). Можно уверенно говорить, что положение изменилось: функция перестала играть, преимущественно маркетинговую, роль и появились реальные причины для ее использования. Когда сегодняшние, самые современные, ускорители опустятся в цене до уровня около $100-150, анти-алиасинг придет в каждый дом. ATI до сих пор ведет смертельный бой с nVidia за право обладать короной 3D. В течение всего 2004 года компания ATI хоть и медленно, но неуклонно увеличивала свою рыночную долю, оттесняя лидера nVidia. Такой успех ATI обеспечили недорогие и достаточно производительные модели 2003 года - Radeon 9800 и 9600 - особенно на фоне ряда как технологических, так и маркетинговых провалов nVidia.

В 2004 году появилось множество усовершенствований в архитектуре графических процессоров, таких как PCI Express, SLI и GDDR-3, способных полностью изменить облик современных видеосистем. Наиболее значимым событием стало активное внедрение нового последовательного интерфейса PCI Express х16. Новый интерфейс обеспечивает пропускную способность до 4 Гбайт/с (против 2,1 Гбайт/с у AGP 8X). Однако флагманские модели обоих конкурирующих гигантов - ATI X800 Pro и nVidia GeForce 6800 - изначально имели все-таки традиционный интерфейс AGP 8X.Технология SLI (ScanLine Interleaving) предусматривает параллельное использование двух видеокарт с целью повышения производительности видеосистемы. (Помните разработку 3dfx образца 1998 года.) Для согласования данных и синхронизации видеокарты соединяются платой-перемычкой, надеваемой на специальные 26-контактные разъемы в верхней части плат. Разработчик технологии, компания nVIDIA, предполагает реализовать ее в видеопроцессорах GeForce 6800 и GeForce 6600. NVIDIA в этом году смогла опередить ATI и первой анонсировала чип нового поколения -- GeForce 7800 GTX. Что в нем появилось нового и станет ли он лидером на рынке видеоплат класса high-end. »от ATI для сжатия карт нормалей, смогут работать и на GeForce 7800. Разумеется, поддерживается и технология SLI. Кстати, совсем недавно в Интернете появилась информация о материнской плате ASUS A8N32-SLI Premium, предоставляющей пользователям два полноценных порта PCI Express х16. Так что SLI на такой плате будет работать на полных оборотах, что не может не радовать. Кроме полной поддержки DirectX 9.0c и OpenGL 2.0 заявлена реализация и некоторых возможностей операционной системы Longhorn, стандартов Windows Graphics Foundation WGF 1.0 и Longhorn Display Driver Model (LDDM). В частности, станет возможным осуществлять постобработку видео, аппаратное ускорение отрисовки сглаженного текста и составление рабочего стола в режиме реального времени.

Заниматься производством видеоплат на базе нового графического процессора будут все крупные компании: Albatron, AOpen, ASUS, BFG, Biostar, Chaintech, Gainward, Galaxy, Gigabyte, InnoVISION, Leadtek, MSI, Palit, PNY, Point of View, Prolink, Sparkle и XFX. Подводя промежуточный итог, все же стоит отметить, что каких-либо кардинальных изменений, сравнимых с переходом от GeForce 2 к GeForce 3, в чипе нет. Поэтому новое поколение графических процессоров от NVIDIA стоит рассматривать как весьма существенную доработку архитектуры предыдущего поколения -- CineFX 3.0. Ведь, как и старая архитектура, новая ориентирована на Shader Model 3.0, то есть на вершинные и пиксельные шейдеры версии 3.0. Рассмотрим их более детально. CA..EII.A IOI‚AEA. По сравнению с GeForce 6800 в качественном плане никаких изменений в архитектуре вершинных конвейеров не произошло. Внутреннее устройство идентично конвейерам GeForce 6800, поддерживаются вершинные шейдеры версии 3.0. Помимо роста числа вершинных конвейеров (с шести до восьми) заявлена низкоуровневая оптимизация скалярных ALU и блоков выборки текстур. У каждого конвейера есть блок выборки текстур, в общей сложности их восемь. Количество пиксельных конвейеров возросло с 16 до 24, что само по себе повлечет существенный рост производительности. Однако число блоков растеризации по-прежнему равно 16. И хотя чип может обработать до 24 пикселей за такт, процесс растеризации возможен лишь для 16 пикселей. Таким образом, теоретическая пиксельная скорость заливки идентична GeForce 6800 Ultra. Как объясняет NVIDIA, в случае активного использования пиксельных шейдеров и мультитекстурирования 16 блоков. Новая видеоплата опережает Radeon X850XT почти по всем показателям. Стоит отметить существенно возросшую скорость выполнения пиксельных шейдеров в синтетических тестовых пакетах 3DMark 2003 и 3DMark 2005. В этих тестах GeForce 7800 GTX превосходит платы предыдущего поколения в лице Radeon X850XT и GeForce 6800 Ultra в два и более раз. Во всех остальных сценах тестовых пакетов наблюдается закономерный рост благодаря увеличению числа пиксельных и вершинных конвейеров. Отметим, что по мере роста нагрузки на видеоплату (увеличения разрешения, включения полноэкранного сглаживания и анизотропной фильтрации) Radeon X850XT все ближе подбирается к новому лидеру, что несколько настораживает. Причиной такого поведения, скорее всего, является «сырая» версия драйверов, ведь GeForce 7800 GTX появилась совсем недавно. И, наконец, подведем итог. Графический чип GeForce 7800 GTX -- новый лидер рынка. Конечно, такие выдающиеся результаты в первую очередь возможны благодаря наличию восьми пиксельных и двух вершинных дополнительных конвейеров. Ну и, конечно, различного рода оптимизации конвейеров. Новая реализация режима сглаживания также придется по вкусу боль- шинству пользователей. Остается лишь один вопрос: как долго NVIDIA сможет удерживать пальму первенства. Чтобы на него ответить, достаточно дождаться выхода в свет чипа R520 от ATI. На момент подготовки этого материала процессор еще не появился, однако его анонс был уже очень близок. Очевидно, что ATI обязательно ответит NVIDIA. И, конечно же, не стоит забывать про Ultra-модификацию процессора G70. Помимо разгона в чипе могут появиться дополнительные конвейеры. По некоторым данным, общее число пиксельных конвейеров может возрасти до 32 с соответствующим ростом производительности. Основной этап битвы за рынок high-end еще впереди.

1.8 Последние технологические разработки

NVIDIA продолжает медленно, но верно осваивать поле под названием Direct X 10. На этот раз компания намерена завоевать средний и нижний ценовые сегменты, представив видеокарты на базе чипов GeForce 8500 и GeForce 8600. Они пришли на смену платам 7-й серии и предлагают большую производительность, архитектуру с унифицированными шейдерами, аппаратную поддержку DX10 и декодирование HD-фильмов. Звучит неплохо, осталось проверить все эти новшества на практике. Ядро GeForce 8600 GT/GTS содержит 289 млн транзисторов и несет в себе 32 унифицированных потоковых процессора (Streaming Processors, SP), объединенных в два блока по 16 SP. Они работают на более чем вдвое большей частоте по сравнению с остальными компонентами чипа. Для GeForce 8600 GTS частоты, соответственно, равны 675 МГц и 1450 МГц, для GeForce 8600 GT -- 540 МГц и 1180 МГц. Каждый из SP может производить расчеты c 32-битной точностью, что делает их пригодными для научных, экономических и других вычислений. Серьезные изменения постигли текстурные блоки TMU. Как и прежде, на каждые 16 пиксельных процессоров приходится 4 TMU. Однако в ядре G80 четыре текстурных блока могут за такт вычислить 4 текстурных адреса и выполнить 8 операций текстурной фильтрации, в случае с G84 показатель адресации текстур увеличен до восьми. Таким образом, TMU нового ядра способны за такт совершать в два раза больше текстурных выборок. Теоретическая скорость текстурирования G86 равна 16 текселям за такт (10,8 гигатекселя в секунду для GeForce 8600 GTS). Отметим, что на практике платы показывают в два раза меньшие результаты. С чем это связано, пока неизвестно.Число блоков растеризации (Raster Operation, ROP) сократилось до двух. Поддерживается как новый тип сглаживания (Coverage Sampled Antialiasing, CSAA), так и рендеринг с использованием сглаживания и высокого динамического диапазона HDR одновременно. Каждый из блоков за раз может обработать до четырех пикселей (16 субпикселей) и обеспечивает 64-битный доступ к видеопамяти. Ширина шины данных равна 128 битам, что может серьезно ограничить быстродействие видеокарт.

Подсистема памяти на GeForce 8600 GT/GTS представлена четырьмя микросхемами GDDR3 (с 32-битной шиной) объемом 512 Мбит каждая. Для версии GT номинальная частота равна 1400 МГц, для GTS -- 2000 МГц.Графический чип GeForce 8500 GT может похвастаться лишь одним функциональным блоком, который состоит из 16 потоковых процессоров и 4 TMU. Ядро содержит 210 млн. транзисторов. Номинальная частота чипа равна 450 МГц, потоковых процессоров -- 900 МГц. Блоки ROP и шину данных оставили без изменений. На видеокартах используются 8 микросхем DDR2-памяти (с 16-битной шиной) объемом 256 Мбит каждая. Частота памяти составляет 800 МГц. Основным преимуществом чипов G84 и G86 стал встроенный видеопроцессор PureVideo HD. Он использует BSP-движок, который берет на себя основную нагрузку по декодированию таких видеоформатов, как H.264, VC-1, MPEG-2 с разрешением до 1920x1080 и битрейтом до 40 Мбит/с. На практике получается следующее: воспроизведение дисков Blu-ray и HD-DVD с применением программного декодирования загружает процессор на 90-100%, видеокарты предыдущего поколения снижают этот показатель до 60-70%, в случае с GeForce 8500/8600 обработка видео отъедает лишь 20% процессорного времени. Поддержка внешних интерфейсов у GeForce 8500/8600 теперь встроена в графическое ядро платы. В случае с GeForce 8800 этим занимался чип NVIO. GeForce 8600 GTS оснащена двумя выходами Dual-Link DVI-I c поддержкой HDCP. Кроме того, возможно появление моделей с разъемом HDMI. GeForce 8500 GT и 8600 GT обладают лишь опциональной поддержкой HDCP и HDMI, так что реализация этих интерфейсов остается уделом производителей видеокарт.

1.9 Графический процессор NVIDIA

NVIDIA-- это одно из лучших вложений в ПК. Процессоры помогут улучшить выполнение повседневных задач -- от редактирования фотографий до просмотра фильмов высокой четкости и 3D карт.

1.10 Обзор. ВидеокартаASUS GeForce 8800 GT 512Mb на NVIDIA G92

Уже почти 2 месяца прошло с даты официального анонса графического процессора GeForce 8800 GT, а в свободной продаже видеокарты на нем все еще очень редки, вследствие чего и цены на них не спускаются до уровня рекомендованных. Одна из таких видеокарт попала в тестовую лабораторию, но прежде чем знакомиться с ней, предлагаем познакомиться с ее основой, т.е. сам Графический процессор, который имеет кодовое имя G92, выполнен теперь по «более тонкому» техпроцессу 65 нм и состоит из 754 миллиона транзисторов. В основе его лежит унифицированная шейдерная архитектура на базе GigaThread technology, которая подразумевает наличие массива общих процессоров для потоковой обработки вершинных, пиксельных и геометрических подпрограмм (хотя могут выполняться и любые другие подпрограммы, например физические расчеты, если их перевести в понятный GPU вид). Этот графический процессор имеет полную аппаратную поддержку OpenGL 2.0 и DirectX 10.0, что подразумевает работу с Shader Model 4.0, выполнение геометрических шейдеров, поддержку изменения геометрии и записи промежуточных данных из шейдеров. При этом поддерживает работу с 128-разрядными числами с плавающей запятой для представления цветовой информации на всех этапах конвейера рендеринга.

Рисунок 1.1 - Диаграмма графического процессора G 92

За работу с текстурами и формирование изображения (рендеринг) отвечает NVIDIA Lumenex Engine, который поддерживает 16x анизотропную фильтрацию (anisotropic filtering), 16x полноэкранное сглаживание (full screen anti-aliasing) в режимах multisampling и supersampling для обычных и полупрозрачных поверхностей. Также поддерживается работа с HDR-освещением (high dynamic-range) и сглаживанием при 128-разрядной точности (32-битное описание каждого компонента точки текстуры при фильтрации и закрашивании). Для компрессии цветовой информации, текстур, данных z-буфера и карт нормалей применяются передовые алгоритмы сжатия без потерь. А для отсечения невидимых в конечной сцене точек используется метод Z-cull, причем благодаря технологии Early-Z этот метод способен отбрасывать «лишнее» еще до растеризации, чтобы не приходилось обрабатывать лишнюю информацию.

Рисунок 1.2 - Схема текстурных модулей

Несмотря на большое сходство архитектур G80 и G92, стоит отметить, что текстурные модули последнего имеют в 2 раза больше блоков адресации текстур, что должно немного ускорить работу с ними и, соответственно, положительно повлиять на производительность. Традиционно для решений такого уровня поддерживается технология SLI, которая позволяет увеличить мощь графической подсистемы с помощью параллельного рендеринга на двух и даже более видеокартах. Кроме того, G92 поддерживает NVIDIA Quantum Effects Technology, которая является расширением шейдерной архитектуры для проведения на графическом процессоре физических расчетов и просчета различных эффектов.

За постобработку видео и видео высокой четкости отвечает технология PureVideo HD, встроенная в графический процессор и позволяющая разгрузить центральный при просмотре фильмов c Blu-ray и HD DVD дисков.

Технология полностью совместима с кодеками H.264, VC-1, MPEG2 и WMV9 для сжатия видео высокого разрешения (до 1920x1080 и битрейтом до 30-40 Мбит/с), а также включает обвязку защиты контента HDCP (High-Bandwidth Digital Content Protection). Также выполняются аппаратно пространственно-временной деинтерлейсинг,масштабирование изображения, обратный пересчет кадров (2:2 и 3:2), коррекция ошибок пересчета кадров, коррекция цветов, снижение уровня шумов и сглаживание.За работу с внешними интерфейсами отвечает тоже сам G92, в отличие от предыдущих решений линейки 8800, где этим занимался чип NVIO. Поддерживаются два dual-link DVI выхода, способные формировать изображение с разрешением до 2560x1600 на цифровых мониторах, а за вывод на аналоговые отвечают два 400 МГц RAMDAC, которые способны формировать изображение с разрешением до 2048x1536 при частоте обновления 85 Гц. Интегрированный энкодер HDTV позволяет выводить на TV-out (Component/Composite/S-Video) изображение в формате до1080p.Существенным нововведением является использование для подключения видеокарты на G92 передового интерфейса PCI Express 2.0, который обратно совместим с устаревающими более медленными PCI Express 1.0/1.1. PCI Express 2.0 позволяет в два раза увеличить пропускную способность двунаправленного канала обмен данными, что для слота x16 выливается в 8 Гб/с в каждом направлении, против 4 Гб/с в разъеме предыдущего протокола. Маловероятно то, что ускоренный интерфейс принесет заметное увеличение производительности одиночной видеокарты, но в режимах MultiGPU эффект должен быть ощутим. Таковы возможности и особенности графического процессора NVIDIA G92, а теперь давайте почерпнем о нем еще немного технических подробностей.

Таблица 1.1 - Сравнение характеристик - GeForce 8800 GT с 256 и 512 Мб видеопамяти

GeForce 8800 GT 512 Мб

GeForce 8800 GT 256 Мб

Частота ядра, МГц

600

Частота универсальных процессоров, МГц

1500

Количество универсальных процессоров

112

Количество текстурных блоков / блоков блендинга

56 / 16

Объем памяти, Мб

512

256

Эффективная частота памяти, МГц

1800 (2*900)

1400 (2*700)

Тип памяти

GDDR3

Разрядность шины памяти, бит

256

Энергопотребление, Вт

до 110

Рекомендуемая цена, $

249

199

1.11 Краткая характеристика видеокарты

Таблица 1.2 - Краткая характеристика видеокарт

Модель

ASUS EN8800GT/G/HTDP/512M

Графическое ядро

NVIDIA GeForce 8800 GT (G92-270)

Конвейера

112 унифицированных

Поддерживаемые API

DirectX 10.0 OpenGL 2.0

Частота ядра, МГц

600

Объем (тип) памяти, Мб

512 (GDDR3)

Реальная (эффективная) частота памяти, МГц

900 (1800 DDR)

Шина памяти

256 бит

Стандарт шины

PCI Express 2.0 X16

Максимальное разрешение

До 2560 x 1600

Выходы

2x DVI-I (VGA только через переходник)

TV-Out (HDTV, S-Video и Composite)

Видеокарта поставляется в большой двойной картонной коробке с ручкой, что традиционно для топовых продуктов от ASUS. Лицевая часть упаковки сообщает только основные особенности содержимого и дополняет это информацией о наличии в комплекте полной версии популярной игры Company of Heroes: Opposing Fronts.

При этом верхняя часть упаковки может раскрываться, как книга, предоставляя покупателю информацию о возможностях технологии, а точнее утилиты, GamerOSD, которая позволяет настраивать некоторые параметры изображения и видеокарты, общаться чатом или через WEB-камеру не выходя из любимой игры.

Обратная сторона упаковки содержит чуть больше информации о возможностях видеокарты, но в основном это перечисление возможностей чипа G92 и реклама фирменных технологий и утилит ASUS, таких как Splendid, Video Security, GamerOSD и SmartDoctor.

Из полезных технических данных, приведенных на упаковке, можно отметить лишь указание возросших минимальных системных требований для компьютера, в который покупатель соберется установить ASUS EN8800GT/G/HTDP/512M/A. Так, теперь «потребуется» минимум 1 Гб оперативной памяти или лучше больше, а также блок питания мощностью минимум 400 Вт, способный по линии 12V выдавать 26 А.

Комплектация видеокарты включает не только самое необходимое, но и имеет пару приятных бонусных расширений. В нее входят:

- переходник с периферийных разъемов Molex на 6-контактный разъем питания видеокарты;

- переходник с VGA на DVI;

- покомпонентный HDTV-Out;

- руководство пользователя по быстрой установке видеокарты;

- 2 CD с драйверами, утилитами и многоязычным руководством в электронном виде;

- полная DVD версия игры Company of Heroes: Opposing Fronts;

- фирменная папка на 16 дисков.

Всю поверхность фронтальной части ASUS EN8800GT/G/HTDP/512M/A скрывает обновленная, занимающая теперь лишь один слот, система охлаждения, которая является традиционной для большинства реализаций GeForce 8800 GT, независимо от конечного производителя (продавца, по сути).

Видеокарта выполнена на текстолите зеленого цвета со стандартной (референсной) разводкой, как и следовало ожидать. Сама печатная плата рассчитана на все варианты видеокарт с чипами G92, как GeForce 8800 GT, так и GeForce 8800 GTS, что уже можно утверждать с уверенностью после недавнего анонса последних. Так, в стабилизаторе питания не распаян один из каналов, который как раз и будет необходим для видеокарт на G92-400 (GeForce 8800 GTS). Также обращаем внимание, что дизайн платы рассчитан и на установку чипа VIVO, хотя о таких видеокартах мы пока не слышали.

Видеокарта имеет достаточно большие размеры, что может стать помехой при установке ее в компактные корпуса.

Кроме того, поскольку разъем дополнительного питания расположен параллельно печатной плате видеокарты, видеокарте на самом деле требуется еще чуть больше пространства от задней стенки корпуса до корзины для жестких дисков или передней панели.

В набор интерфейсных разъемов входят два DVI, преобразуемые в VGA при помощи переходников, и один HDTV-Out. Заметим, что все разъемы, в том числе и разъем SLI, предусмотрительно закрыты заглушками, чтобы они на дольше могли сохранить первозданный вид. Физически выглядит графическое ядро G92-270 (NVIDIA GeForce 8800 GT 256-bit), работающее на частоте 600/1500 МГц для растрового и шейдерного блоков соответственно. Обмен данными с видеопамятью теперь происходит по 256-битной шине. Сама же видеопамять объемом 512 Мб набрана восемью микросхемами GDDR3 Qimonda HYB18H512312BF-10, которые рассчитаны на работу с эффективной частотой 2000 МГц, но на ASUS EN8800GT/G/HTDP/512M/A она работает на рекомендованной NVIDIA частоте 1800 МГц DDR (реальная 900 МГц).

1.12 Стенд для тестирования Видеокарт

Таблица 1.3 - Тестирование видеокарт

Процессор

Intel Core 2 Duo E6300 (LGA775, 1,86 ГГц, L2 2 Мб) @2,8 ГГц

Материнская плата (PCI Express)

GIGABYTE GA-965P-DS4 на Intel P965 Express (LGA 775, DDR2, ATX)

Материнские платы (Multi-GPU)

ASUS Striker II Formula на nForce 780i SLI (LGA 775, DDR2, ATX)

GIGABYTE GA-X48-DQ6 на Intel X48 (LGA 775, DDR2, ATX)

Кулер

Thermaltake Sonic Tower (CL-P0071) + akasa AK-183-L2B 120 мм

Оперативная память

2 х DDR2-800 1024 Мб Apacer PC6400

Жесткий диск

Samsung HD080HJ, 80 Гб, SATA-300

Блоки питания

Chieftec CFT-500-A12S 500W, 120 мм вентилятор

Chieftec CFT-850G-DF 850W 140+80 мм вентиляторы (Multi-GPU)

Корпус

CODEGEN M603 MidiTower, 2х 120 мм вентилятора на вдув/выдув

1.13 Разгон

Интересно, а как GeForce 8800 GT, и ASUS EN8800GT/G/HTDP/512M/A в частности, относятся к «ручному» поднятию рабочих тактовых частот? С помощью утилиты RivaTuner удалось заставить графический процессор стабильно работать на частотах 720/1782 МГц по растровому и шейдерному доменам, а видеопамять разогналась до 2020 МГц.

Эффективность разгона представим в виде таблицы:

Таблица 1.4 - Сравнение частот

Тестовый пакет

Стандартные частоты

Разогнанная видеокарта

Прирост производительности, %

Futuremark 3DMark'05

16225

16709

2,98

Futuremark 3DMark'06

3DMark Score

10683

11326

6,02

SM2.0 Score

4978

5224

4,94

HDR/SM3.0 Score

4945

5532

11,87

Serious Sam 2, Maximum Quality, NO AA/AF, fps

1024x768

135,4

138

1,92

1280x1024

134,2

138

2,83

1600x1200

130,7

134,5

2,91

Serious Sam 2, Maximum Quality, AA4x/AF16x, fps

1024x768

129,9

133,6

2,85

1280x1024

121,3

128,9

6,27

1600x1200

100,1

112,3

12,19

Call Of Juarez, Maximum Quality, NO AA/AF, fps

1024x768

77,79

89,53

15,09

1280x1024

61,53

70,55

14,66

1600x1200

49,15

56,62

15,20

Call Of Juarez, Maximum Quality, AA4x/AF16x, fps

1024x768

59,76

67,98

13,76

1280x1024

44,45

52,35

17,77

1600x1200

34,81

41,1

18,07

Prey, Maximum Quality, NO AA/AF, fps

1024x768

178

184,4

3,60

1280x1024

167,5

171,7

2,51

1600x1200

148,7

160

7,60

Prey, Maximum Quality, AA4x/AF16x, fps

1024x768

160,3

167,7

4,62

1280x1024

129,9

144,6

11,32

1600x1200

101,1

116,2

14,94

Как видим, разгон оказал очень положительное влияние на уровень производительности GeForce 8800 GT, до 18% прироста, особенно в сложных и ресурсоемких задачах. Вот только обратной стороной разгона стало повышенное тепловыделение. Поэтому при разгоне видеокарт на GeForce 8800 GT нужно позаботиться о хорошей вентиляции в корпусе.

1.14 PCI Express 2.0

Поскольку мы уже отметили, что тесты не показывают ограничение производительности GeForce 8800 GT в нашем тестовом ПК какими-либо его компонентами, то смеем предположить, что и скорость обмена данными с системной, т.е. пропускная способность шины PCI Express, не является ограничивающим фактором. Таким образом, мало вероятно, что PCI Express 2.0 сможет как-то повлиять на производительность одиночной GeForce 8800 GT. К сожалению, в нашем распоряжении не оказалось материнской платы для процессоров Intel с поддержкой PCI Express 2.0. Но в самый последний момент появилась материнская плата MSI K9A2 Platinum на чипсете AMD 790FX, поэтому эксперимент по сравнению производительности GeForce 8800 GT на шинах PCI Express и PCI Express 2.0 был произведен на платформе AMD.

Таблица 1.5 - Производительность видеокарты

Материнские платы

PCI Express - ASUS M2N-SLI Deluxe на nForce 570SLI (AM2, DDR2, ATX)

PCI Express 2.0 - MSI K9A2 Platinum на AMD 790FX (AM2+, DDR2, ATX)

Процессор

AMD Athlon 64 3600+ X2 (ADO3600JAA4CU), AM2

Кулер

Akasa AK859 CU для Socket 754/939/940/AM2

Оперативная память

2 х DDR2-800 1024 Мб Apacer PC6400

Жесткий диск

Samsung HD080HJ 80 Гб 7200rpm 8 Мб SATA-300

Блок питания

Chieftec CFT-500-A12S 500W, 120 мм вентилятор

Как и ожидалось, разницу в производительности между системами с шинами PCI Express и PCI Express 2.0 на практике обнаружить не удалось - некоторый разброс результатов обусловлен разными чипсетами материнских плат и драйверами для них, а также погрешностью измерений.

1.15 Итоги сравнения

Проводя тестирование видеокарты ASUS EN8800GT/G/HTDP/512M/A, которая отличается от «референсной» только оформлением системы охлаждения, мы фактически проверяли возможности графического процессора G92-270 (GeForce 8800 GT), поэтому выводы о его перспективности распространяются как на протестированную видеокарту, так и на большинство других, на этом же GPU. Итак, видеокарты на GeForce 8800 GT с 512 Мб видеопамяти являются очень производительными решениями, и имеют очень выгодное соотношение цена/производительность, особенно если конечная розничная стоимость не отличается от рекомендованной NVIDIA. В большинстве задач этот GPU по производительности сравним с топовыми решениями на G80 и даже может обгонять их. Сложности могут возникнуть только в очень ресурсоемких играх, когда потребуется более 512 Мб локальной видеопамяти или нужен будет очень интенсивный обмен с нею, тогда «бутылочным горлышком» станет 256-разрядная шина памяти. Самым же серьезным недостатком G92 является его высокое тепловыделение, что накладывает ограничения на разгон видеокарты и требует наличия хорошей вентиляции в корпусе. Что касается разгона, то в общем GeForce 8800 GT является достаточно восприимчивым к этому увлечению, причем полезен оказывается разгон как самого графического процессора, так и видеопамяти, хотя в обоих случаях, вероятнее всего, сдерживающим фактором будет недостаточно эффективная, и, кстати, довольно шумная, «стандартная» система охлаждения.

Также, в результате дополнительных тестов, мы определили, что для полноценной работы видеокарты потребуется достаточно производительный двухъядерный процессор с тактовой частотой от 2,2-2,4 ГГц - для потенциальных покупателей GeForce 8800 GT это не является серьезной проблемой, т.к. цена таких процессоров сегодня не так и высока. Однако, мы можем уверено сказать, что для одиночной видеокарты нет необходимости подыскивать и новую материнскую плату с PCI Express 2.0, т.к. никакого прироста производительности новый интерфейс не обеспечит. Но вот если вы захотите организовать SLI-конфигурацию, особенно если это будет 3-way SLI или QuadSLI, то тогда от PCI Express 2.0 можно ожидать ощутимой пользы и потребуется новая материнская плата.Что касается героини обзора, видеокарты ASUS EN8800GT/G/HTDP/512M/A, то она является типичной представительницей GeForce 8800 GT с 512 Мб памяти, со всеми вышеописанными плюсами и минусами. Из особенностей можно отметить только комплектацию, в которую входят бонусная игра Company of Heroes: Opposing Fronts и фирменная папка на 16 дисков.

Достоинства устройства:

1. Высокая производительность;

2. Поддержка DirectX 10.0 (Shader Model 4.0) и OpenGL 2.0.

3. Расширенная комплектация.

Недостатки:

1.Достаточно шумная и не очень эффективная «стандартная» система охлаждения.

1.16 GeForce 9800 GT

В данной статье мы рассмотрим решение на базе GeForce 9800 GT производства компании XFX, которое сравним с представителем GeForce 8800 GT от Leadtek. Как вы помните, в прошлом году данный графический ускоритель совершил революцию среди адаптеров среднего уровня. Оба эти продукта основаны на G92 с 112 потоковыми процессорами, 56 блоками TMU и 16 ROP. Рабочие частоты 9800 GT и 8800 GT составляют 600/1500 МГц для ядра и 1800 МГц для памяти, но производители без каких-либо проблем могут выпускать видеокарты с повышенными частотами. Оба акселератора, попавшие на тестирование были с заводским разгоном.

Таблица 1.6 - Характеристики видеокарт занесены в следующую таблицу:

Видеоадаптер

XFX GF 9800GT 670M 512MB DDR3 XXX

Leadtek WinFast PX8800 GT ZL

Ядро

G92

G92

Количество транзисторов, млн. шт

754

754

Техпроцесс, нм

65

65

Количество потоковых процессоров

112

112

Количество текстурных блоков

56

56

Количество блоков рендеринга

16

16

Частота ядра (номинал), МГц

670 (600)

650 (600)

Частота шейдерного домена, МГц

1625 (1500)

1625 (1500)

Шина памяти, бит

256

256

Тип памяти

GDDR3

GDDR3

Объём памяти, МБ

512

512

Частота памяти, МГц

1950 (1800)

1800

Поддерживаемая версия DirectX

10

10

Интерфейс

PCI Express 2.0

PCI Express 2.0

1.17 Смотр видеокарты XFX GF 9800GT 670M 512MB DDR3 XXX

Видеокарта XFXGF 9800GT 670M512MBDDR3 XXX поставляется в коробке с вертикальным оформлением, на которой изображено всевозможное огнестрельное оружие вместо привычной технологичной собаки. Из ленты патронов выложена девятка, символизирующая девятую серию графических акселераторов GeForce.

Упаковка.

Комплект поставки стандартный для этого производителя и содержит следующее:

1.Переходник DVI/D-Sub

2.Переходник питания

3.Диск с драйверами

4.Диск с игрой Assassins Creed

5.Инструкция по установке и пара брошюр

6.Табличка на дверную ручку

Отметим наличие игры Assassins Creed от Ubisoft Entertainment и таблички, подобные которой вешают на дверь в гостинцах, дабы не беспокоили постояльцев. Карта выполнена на текстолите фирменного черного цвета, дизайн платы при этом полностью переработан и имеет существенные отличия от референсного. Но, как отмечалось выше, акселераторы GeForce 9800 GT производятся на базе карт предыдущего поколения, и аналогичную компоновку можно было встретить на видеоадаптерах серии GeForce 8800, в основе которых был графический процессор G92.

В качестве периферийных разъемов на видеокарте присутствуют два Dual-Link DVI и HDTV-выход с поддержкой HDCP. Для объединения подобных адаптеров в режиме SLI имеется интерфейс MIO.

Система охлаждения по форме чем-то напоминает кулер от GeForce 7800 GT, хотя по конструкции имеет больше общего с системой охлаждения от GeForce 7600 GT: к основанию, выполненному из меди, приклеена гармошка, которая продувается турбиной с изменяемой скоростью вращения. В месте контакта радиатора с чипом используется серая термопаста, а для микросхем памяти - синие термопрокладки.

Уровень шума кулера при нагрузке на видеокарту достаточно высокий, хотя и тише, чем от референсных кулеров. Эффективность охлаждения оказалась на приемлемом уровне, и чип не прогревался выше 71°C.

Ребру жесткости, которое компания ставит практически на каждый акселератор среднего и высокого уровня с собственным дизайном, нашлось место и на рассматриваемой видеокарте. Благодаря измененному дизайну PCB, на плате стало меньше элементов, подсистема питания карты также была переработана, хотя количество фаз осталось на прежнем уровне - две для графического ядра и одна для памяти.

Графический процессор G92 в XFXGF 9800GT670MXXX оказался обычной 65-нм ревизией, которую устанавливали на GeForce 8800 GT. В отличие от стандартных характеристик, ядро работает на частоте 670/1620 МГц, что выше эталона на 70/120 МГц.

Восемь микросхем памяти GDDR3 от Samsung со временем доступа 1,0 нс (K4J52324QE-BJ1A, 2000 МГц DDR) имеют общий объем в 512 МБ и 256-битную шину. Частота, на которой функционируют чипы, составляет 1950 МГц, что выше референсных на 150 МГц.

Люди, которые в первый раз встречаются с интерактивным 3D, обычно испытывают шок. Увиденное не вписывается ни в какие их представления о современных достижениях науки и техники. И хотя им показываешь “Властелина колец” и говоришь, что многие сцены фильма сделаны на компьютере, -- их это не особо впечатляет. По своей наивности они думают, что все по-прежнему делается рисованной мультипликацией. Но увидят они какой-нибудь столетний Doom -- и поражаются. Не важно, насколько большим и насыщенным будет виртуальный 3D мир. Компьютер может отображать его только одним способом: помещая пиксели на 2D экран. Как изображение на экране становится реалистичным, и как сцены становятся похожими на те, которые мы видим в реальном мире? Сначала мы посмотрим, как придается реалистичность одному объекту. Потом мы перейдем уже ко всей сцене. И напоследок, мы рассмотрим, как компьютер реализует движение: реалистичные объекты движутся с реалистичными скоростями. Вы смотрите на экран монитора, имеющего два измерения: высоту и ширину. Но когда вы смотрите мультик или играете в современные игры, экран вам кажется трехмерным. И что больше всего зачаровывает, можно наблюдать на экране реальный сегодняшний мир, мир в котором мы будем жить завтра, или мир, существующий только в воображении создателей компьютерной игрушки. И все эти миры появляются на одном и том же экране, который вы, возможно, минуту назад использовали для печати отчета о текущей котировке акций. В этой статье мы расскажем о хитрых приемах дизайнеров трехмерной графики. Картинка, кажущаяся трехмерной (3D) должна иметь три измерения: высоту, ширину и глубину. Двумерная картинка (2D) имеет два измерения: высоту и ширину.

Некоторые картинки изначально двумерны. Многие простые символы должны быть понятны с первого взгляда. Поэтому, чем проще они нарисованы, тем лучше. Вот главное отличие 2D графики от 3D: двумерная графика хороша для выражения чего-либо простого за максимально короткое для понимания время. Трехмерная графика может дать больше информации, но на ее усвоение требуется большее время. Если перевод двумерной картинки в трехмерный вид сводится к добавлению некоторого количества информации, то перевод 3D статичной картинки в движущееся изображение требует намного большего. Для большинства из нас компьютеры или современные приставки являются наиболее привычным способом знакомства с трехмерной графикой. Компьютерные игры или видеоролики изготавливаются с помощью созданных компьютером картинок. Обычно процесс создания реалистичной трехмерной сцены разбивается на три важных шага:

- создание виртуального 3D мира.

- выбор части мира, которая будет демонстрироваться на экране.

- задание представления для каждого пикселя на экране для максимальной реалистичности изображения.

Виртуальный 3D мир это не просто эскиз такого мира. Чтобы вам лучше в этом разобраться, приведем пример из реального мира. Рассмотрим вашу руку и стол под ней. Ваша рука обладает характеристиками, которые определяют способы движения руки и ее вид. Пальцы примыкают к ладони и послушно сгибаются в суставах. Если шлепнуть рукой по столу, то он не брызнет во все стороны, так как стол всегда твердый и цельный. Ваша рука не может пройти сквозь стол. Всю эту информацию нельзя получить, просто взглянув на рисунок предмета. Но сколько бы фотографий вы ни сделали, на любой из них ваши пальцы будут сгибаться в суставах, и примыкать к ладони, стол будет всегда твердым, а не жидким. Так ведут себя вещи в реальном мире, и они всегда будут себя так вести. Объекты же виртуального трехмерного мира не существуют в природе, в отличие от вашей руки. Все они - искусственные, а все их свойства задаются программой. Разработчики используют специальные инструменты для аккуратного описания 3D мира, чтобы каждый объект вел себя, так как ему положено. В любой момент экран демонстрирует только крошечную частичку виртуального трехмерного мира компьютерной игры. Показываемая часть определяется способом задания мира, направлением, куда вы пожелаете в нем пойти и точкой, в которую вы будете при этом смотреть. Независимо от того, какой путь вы выберите: вперед или назад, вверх или вниз, вправо или влево, виртуальный 3D мир вокруг вас определит, что вы увидите из вашей позиции по направлению вашего взгляда. Смысл увиденного вами не должен меняться от сцены к сцене. Если вы смотрите на объект с одной и той же дистанции, то он должен сохранять те же размеры независимо от направления взгляда. Способ движения и вид каждого объекта должны убеждать вас в том, что он имеет постоянную массу, что он всегда твердый или мягкий, жесткий или гибкий и т.д. Программисты, создающие компьютерные игры, затрачивают огромные усилия на описание 3D мира, чтобы вы могли восхищаться этим миром и не встречать в нем ничего, что бы разубедило вас в его реальности. Вы же не хотите увидеть, как два твердых объекта проходят друг сквозь друга? Это сразу бы напомнило вам об иллюзорности виртуального мира. И третий шаг включает в себя, по крайней мере, столько же компьютерных вычислений, как и первые два шага вместе взятые, если не больше. Причем этот шаг должен выполняться в реальном времени в играх и видеороликах. Прежде чем изображение станет реалистичным, объекты проходят несколько стадий обработки. Самые важные стадии это создание формы (shape), обтягивание текстурами, освещение, создание перспективы, глубины резкости (depth of field) и сглаживания (anti-aliasing). Так как же создается это третье измерение. Есть два основных подхода. Можно сделать псевдотрехмерные сэмплы, а потом обработать их по принципам двухмерной графики, лишь изредка касаясь простейших законов третьего измерения. А можно создать модель трехмерного мира, а потом спроецировать часть его на плоскость экрана. Так делают все современные трехмерные игры. Однако трехмерный мир надо как-то смоделировать. Пользоваться при этом наработками из растрового 2D -- неудобно. Графика будет тяжеловесной и тормозной. Нужен другой способ... Постойте, а какая у нас самая прогрессивная технология в 2D? Конечно же, векторная графика. И весит мало, и обсчитывается сравнительно быстро. Есть у нее и свои недостатки, но достоинств больше. Почти полное переложение основ векторной графики в 3D -- это технология NURBS (более подробно она рвссмотрена в разделе). А самый распространенный способ моделирования 3D -- частичное переложение основ векторной графики. В целом это называется 3D конвейер. Процесс построения 3D-изображения можно разделить на три последовательных этапа. На первом этапе объект преобразуется в мозаичную модель, т.е. происходит его разделение на множество многоугольников (полигонов). Следующий этап включает в себя геометрические преобразования и установки освещения. Наконец, заключительный этап, так называемый "рендеринг" (rendering), который является наиболее важным для качества 3D-изображения, создает двумерное изображение из полученных на предыдущих этапах многоугольников. Любая трехмерная модель (из которых, в конечном счете, и состоит виртуальный мир) представляется в виде некоторого числа пересекающихся плоскостей. Излишки плоскостей обрезаются.

В итоге остаются двухмерные многоугольники, помещенные в трехмерную систему координат. Такой многоугольник называется полигоном.

1.19 Воплощение видеокарт

Центральный элемент любой видеокарты -- видеопроцессор, он же -- видеоядро, он же -- видеочипсет. Именно в нем происходят практически все этапы превращения набора цифр в красивую трехмерную картинку (антиалиасинга, фильтрации, затенения, сглаживания) -- виртуальный мир. Для разных технологий существуют специальные блоки внутри видеопроцессора, например, там есть блок антиалиасинга.

Как и у обычного процессора, у видеопроцессора есть определенное количество конвейеров. Каждый конвейер выполняет свою очередь команд, поэтому -- чем больше конвейеров, тем больше операций сможет видеопроцессор выполнять одновременно. Как и в центральном процессоре, в нем есть блок предсказания ветвлений, арифметико-логический блок и так далее. Сходства можно перечислять долго, поэтому поговорим о различиях. В первую очередь это текстурные блоки -- своеобразные конвейеры, рассчитывающие наложение текстур на объекты. Чем больше текстурных блоков, тем больше текстур на один и тот же объект акселератор сможет наложить за один проход. Однако если на объект накладывается всего одна текстура, будет работать только первый текстурный блок -- остальные останутся не у дел. Поэтому количество текстурных блоков важно исключительно для мультитекстурирования. Одна из важнейших характеристик любого акселератора -- скорость закраски или fillrate. Она показывает, сколько пикселей или текселей может акселератор обработать за одну секунду. Соответственно, fillrate измеряется в мегапикселях в секунду или мегатекселях в секунду. Цифры, показывающие количество бит информации, нужных для создания одного изображения, отображают лишь часть требуемой вычислительной мощности.

Для того чтобы намекнуть вам о величине суммарной загрузки процессора, мы поговорим о математическом процессе, называемом трансформацией (transform). Трансформация используется всякий раз, когда мы изменяем угол зрения на какой либо объект. Например, картинка машины, движущейся на нас, становится больше с помощью трансформации. Другим примером трансформации является преобразование созданного 3D мира в 2D форму на экране компьютера.Давайте посмотрим, какое же количество вычислений задействовано в такой трансформации, при этом учитывайте, что она используется во всех трехмерных играх. Сейчас мы разберемся, чем же занимается компьютер. Даже в простой анимации требуется выполнить множество расчетов. Стены и мебель имеют текстуры, которыми покрыты каркасы. С помощью световых лучей предметы отбрасывают тени. Также следует заметить, что по мере продвижения камеры по офису, некоторые объекты появляются из-за угла или стены и становятся видимыми. Таким образом вы наблюдаете эффект использования Z-буфера. А так как все это происходит еще до вывода изображения на экран монитора, то становится очевидным: даже самым крутым современным процессорам (CPU) требуется помощь для реализации трехмерных игр или графики. Для этого и были разработаны графические ускорители. Все современные акселераторы обладают важнейшим блоком с кодовой аббревиатурой T&L -- Transforming and Lighting (трансформация и освещение), который можно условно разделить на три части. Модуль трансформации (Transformation) преобразует трехмерные координаты в двумерные, привязанные к конкретной точке пространства, из которой наблюдатель смотрит на мир, и к направлению его взгляда. Именно здесь рассчитывается проекция перспективы. Модуль отсечения (Clipping) -- отсекает от готовой сцены области, которые находятся вне зоны видимости. В простейшем случае область отсечения задается шестью плоскостями. Все, что выходит за границы области, ограниченной этими плоскостями, дальше не обрабатывается. Но если большой полигон попадает и в видимую область, и в невидимую, его, естественно, оставляют или, же обрабатывают только частично. Модуль освещения (Lighting) отвечает за освещение всех объектов сцены. Причем речь идет не, только о восьми аппаратно-обрабатываемых источниках света, но и вторичном свете. К примеру, луч света упал на ровную гладкую поверхность, оставив там блик, отразился от нее и нарисовал на потолке световой круг. С появлением этого модуля стали возможны динамические эффекты освещения: качающиеся лампочки, Солнце, которое движется по небу в реальном времени...До появления этих трех модулей все операции, которые они выполняют, приходилось делать центральному процессору. Теперь он разгружен для более важных вещей, например, расчета искусственного интеллекта. Мы разобрали все этапы изготовления трехмерной картинки -- от полигонального каркаса до готового изображения на экране монитора. Однако в современных играх помимо стандартной, полигональной технологии представления трехмерной графики используются и другие, альтернативные. У каждой из таких технологий -- своя область применения, свои достоинства и недостатки. Естественно, используй современные игры исключительно полигоны да текстуры, трехмерные миры не были бы такими яркими, насыщенными и динамичными. Ну что ж, давайте познакомимся с новыми героями: NURBS, вокселями, трассировкой лучей и шейдерами.

2. Характеристика видеокарты GEFORCE 9800 GTX

Благодаря выпуску графического ядра G92, компания Nvidia уже долгое время практически не встречает конкуренции в секторе достаточно производительных одночиповых решений стоимостью более 200 долларов. Графический процессор оказался чрезвычайно удачным и позволил создать целый ряд карт, начиная с недорогого GeForce 8800 GS и заканчивая двухпроцессорным монстром GeForce 9800 GX2.Наиболее производительной одночиповой моделью на базе G92 стал видеоадаптер Nvidia GeForce 8800 GTS 512MB, способный потягаться на равных с флагманом на базе предыдущего ядра G80 - Nvidia GeForce 8800 GTX. Однако, после появления GeForce 9800 GX2 в ценовой линейке появился существенный разрыв между сегментами 249...299 и 599...649 долларов, где Nvidia не имела актуальных продуктов, но где у конкурента имеется двухчиповый ATI Radeon HD 3870 X2 с ценой в диапазоне 399...449 долларов. Как следствие, компания решила закрыть разрыв между ценами продуктов разного класса, а заодно пополнить линейку GeForce 9. Так появился Nvidia GeForce 9800 GTX, графическая карта на базе чипа G92 со всеми активированными блоками и несколько увеличенными относительно GeForce 8800 GTS 512MB тактовыми частотами. Продукт не только не имеет каких-либо нововведений по сравнению с предшественниками (если не считать поддержку технологий 3-way SLI и SLI HybridPower), но и вносит дополнительную сложность в линейку продающихся графических карт Nvidia GeForce.

2.1 Конкуренция компаний

Довольно слабая конкуренция со стороны ATI, графического подразделения компании Advanced Micro Devices, продолжавшаяся с самого момента покупки последней ATI Technologies в октябре 2006 года, а также весьма удачный графический чип G80 серьезно изменили как расклад на рынке дискретной графики, так и политику Nvidia. Так, по причине отсутствия альтернатив в сегменте от 599 долларов компания не снижает цену на GeForce 8800 GTX, а представляет GeForce 8800 Ultra за 849 долларов. В то же время, вместо корректировки цен на карты класса GeForce 8800 GTS 320MB (G80), разработчик графических процессоров ждёт долгие месяцы, чтобы представить полностью новый чип G92 и заполнить им ценовые сегменты от 199 до, впоследствии, 649 долларов. Последнее, как видно сегодня, с успехом получилось. Однако это способствовало беспрецедентно серьезному беспорядку с именами продуктов. В своё время появление ядра G80 привело к созданию стройной линейки графических карт, в которую вошли GeForce 8800 GTS 320MB, GeForce 8800 GTS 640MB, GeForce 8800 GTX и появившийся значительно позднее GeForce 8800 Ultra. Едва ли у кого-то из клиентов компании возникали трудности в нахождении наиболее производительной или же, наоборот, средней по скорости модели. Однако с выходом в свет G92 Nvidia почему-то не захотела дать продуктам на базе нового чипа новый общий номер модели, например, GeForce 8900 или GeForce 9800, что было бы наиболее логичным шагом. В результате, в семействе GeForce 8800 создалась немалая путаница, когда модели на базе G92 были быстрее вариантов, использующих G80, но по названию этого чётко сказать было нельзя. Так, GeForce 8800 GT 512MB опережал GeForce 8800 GTS 320/640MB, в то время как GeForce 8800 GT 256MB им уступал, а появившийся позднее GeForce 8800 GTS 512MB стал прямым конкурентом не старым моделям с индексом GTS, а более мощному GeForce 8800 GTX.В конце концов, поняв, что восемь разных продуктов, продающихся под одним номером модели - это слишком, Nvidia выпустила следующее поколение - GeForce9.

2.2 Представители семейства GeForce

Первый представителем семейства GeForce 9 стал GeForce 9600 GT 512MB на базе графического процессора G94. Новый продукт оказался весьма удачным: уже в первых обзорах отмечалось, что он опережает GeForce 8800 GT 256MB (не говоря уж о не слишком удачных картах серии GeForce 8600) и порой не уступает более дорогому GeForce 8800 GT 512MB. Это еще более усложнило ситуацию для покупателей, поскольку все три карты и сегодня присутствуют на рынке в ценовом сегменте от 150 до 200 долларов (в московской рознице - от 4 до 6 тысяч рублей). Вторым членом и флагманом семейства GeForce 9 стала графическая карта GeForce 9800 GX2 1GB на базе двух чипов G92. По традиции, новый флагман семейства должен уверенно превосходить предыдущего в производительности, что и выполнялось в большинстве случаев благодаря качественной оптимизации драйверов Nvidia ForceWare для работы с двумя чипами в режиме AFR. Последним объявленным представителем новой линейки стал уже упоминавшийся GeForce 9800 GTX 512MB на базе графического процессора G92. Помимо немного увеличенных по сравнению с GeForce 8800 GTS 512MB тактовых частот, новинка получила поддержку технологий 3-way SLI, SLI HybridPower, а также 27-сантиметровую 12-слойную печатную плату с парой разъёмов питания PCI Express. Хотя число «9» в номере серии и намекает на некие новые и до сих пор не предлагавшиеся возможности, на деле графические карты GeForce 9800 GTX, 9800 GX2 не отличаются на аппаратном уровне от GeForce 8800 GT 256MB, 8800 GT 512MB, 8800 GTS 512MB, поскольку все они базируются на чипе G92. Последний имеет ровно одно существенное для пользователя отличие от G80 (на котором базировались GeForce 8800 первого поколения): более продвинутый видеопроцессор, который может аппаратно декодировать HD видео потоки, закодированные с помощью H.264 и VC-1, а также производить пост-обработку HD видео. Впрочем, несмотря на полную идентичность в возможностях GeForce 8 и GeForce 9, существенным фактором для пользователя может стать поддержка графических карт со стороны разработчика графических процессоров. Так, последний официальный WHQL драйвер для GeForce 8 под Windows Vista 32 был выпущен 20 декабря 2007 года, тогда как самый актуальный WHQL драйвер для GeForce 9 был выложен 1 апреля 2008 года. Компания Nvidia традиционно прекращает регулярный выпуск драйверов для линейки сразу по выходу следующей, потому, отсутствие свежих драйверов дляGeForce8.

2.3 Таблица характеристик

Таблица 2.1- Технологии и характеристики

2.4 Gainward Bliss 8800 GTS 1024MB TV DD GS GLH: быстрее GeForce 9800GTX

Новинка отличается от предыдущей наиболее производительной графической карты на базе G92 двумя вещами: более высокими частотами GPU и памяти, а также наличием двух разъемов SLI, что действительно выдаёт в нём наследника GeForce 8800 GTX, поддерживавшей, как известно, трёхпроцессорные конфигурации Triple SLI. Таким образом, очевидно, что GeForce 9800 GTX действительно позиционируется в качестве наследника GeForce 8800 GTX. Прочие отличия относятся к конструкции самого видеоадаптера и будут описаны ниже, в соответствующей главе сегодняшнего обзора. Рекомендованная цена GeForce 9800 GTX установлена на отметке 349 долларов, что помещает новый видеоадаптер Nvidia между ATI Radeon HD 3870 X2 стоимостью в районе 399-449 долларов и GeForce 8800 GTS 512MB, относящейся к ценовой категории 249-299 долларов. В московской же рознице на момент подготовки статьи что за Radeon HD 3870 X2, что за GeForce 9800 GTX придется отдать около 11 тысяч рублей, в то время как GeForce 8800 GTS 512MB стоит заметно меньше - около 7 тысяч рублей. Весьма вероятно, что через некоторое время розничные цены на GeForce 9800 GTX опустятся ниже 10 тысяч рублей, так что он займет официально положенную ему нишу. Прежде чем начать выяснять, стоит ли новинка своих денег, давайте познакомимся с ней поближе. В качестве «подопытного кролика» выступит Gainward Bliss 9800 GTX 512MB, ничем не отличающийся от эталонной карты Nvidia. Скорее всего, единственными модификациями GeForce 9800 GTX в обозримом будущем останутся заводской разгон или установка водяной системы охлаждения. Почему это так, мы расскажем в разделе, посвященном конструкции самого видеоадаптера, но перед этим уделим несколько минут в упаковке комплектации.

Она представляет собой коробку стандартных размеров, лицевая сторона которой украшена традиционным для продукции Gainward изображением девушки на фоне гор. Дизайн коробки можно назвать спорным, так как, с одной стороны, он не раздражает, а с другой - и не бросается в глаза потенциальному покупателю. Первое важнее с эстетической точки зрения, тогда как второе может повлиять на объем продаж. Внутри основной коробки жёстко зафиксирована вторая, меньших размеров, в которую упакован сам видеоадаптер, дополнительно помещённый в пузырьковый защитный пакет. Оставшееся пространство занимают сопутствующие аксессуары:

1.переходник;

2.универсальный разветвитель YPbPr /Composite;

3.краткое руководство по установке;

4.CD с драйверами и полной версией руководства пользователя;

5.DVD с игрой Tomb Raider: Anniversary.

Комплектация, мягко говоря, не блещет богатством. Единственным положительным моментом является наличие в комплекте полной версии популярной игры Tomb Raider: Anniversary, а вот отрицательных, к сожалению, существенно больше.

Во-первых, следует отметить отсутствие хотя бы одного переходника 2хPATA>1x6-pin PCIe, поскольку далеко не все современные блоки питания оснащены двумя кабелями для питания графических карт. Во-вторых, в коробке отсутствуют компоненты, необходимые для использования Bliss 9800 GTX 512MB в мультимедийном качестве - переходник DVI-I>HDMI, внутренний или внешний кабель S/PDIF и программное обеспечение для проигрывания HD-контента. Для столь мощных графически карт это не столь важно, так как они ориентированы, главным образом, на игровое применение, однако мы всё же считаем отсутствие вышеперечисленных компонентов существенным недостатком, особенно в свете того, что Bliss 9800 GTX 512MB претендует на звание флагмана среди одночиповых графических карт Gainward. Компании определённо следует подумать над тем, как сделать его более привлекательным для потенциальных покупателей, ориентируясь, хотя бы,на собственный пример в лице Bliss 8800 GT 1024MB GS. Последняя укомплектована всем необходимым для повседневной эксплуатации; замены потребует разве что устаревшая версия проигрывателя CyberLink PowerDVD.

Что касается упаковки, то она не вызывает существенных нареканий, хотя дизайн, на наш взгляд, можно было бы и обновить: в настоящее время все продукты Gainward используют упаковку с одним и тем же рисунком, некоторое разнообразие здесь не помешало бы. Впрочем, пора приступать к детальному изучению самого видеоадаптера. Поскольку он ничем не отличается от эталонной карты Nvidia, все нижесказанное в полной мере будет относиться и к любому другому экземпляру GeForce 9800 GTX, по крайней мере, до тех пор, пока не появятся версии этого видеоадаптера, основанные на дизайне.

Страницы: 1, 2


© 2010 BANKS OF РЕФЕРАТ