Рефераты
 

Ознакомление с приложениями Windows

приложении перед включением WINDOWS.H определяется специальный символ STRICT:

#define STRICT
#include <windows.h>

Он указывает, что необходимо осуществлять строгую проверку типов. То есть использование вместо переменной одного типа переменной какого-либо другого, даже сходного, типа будет рассматриваться компилятором как ошибка.

Для большей части обычных типов Windows предлагает свои собственные определения -- что объясняется возможностью реализации на разных вычислительных платформах и, соответственно, Windows-приложения должны быть переносимыми хотя бы на уровне исходного текста.

Для 16ти и 32х разрядных платформ существенно различаются режимы адресации. Например, для 32х разрядных машин практически не применяются near и far модификаторы адреса (Win32 требует, что бы приложения разрабатывались в 32х разрядной flat-модели памяти, где на все про все отводится один 32х разрядный сегмент, размером до 4Г). Кроме того, стандартом C предполагается, что тип данных int имеет длину одно слово. То есть для 16ти разрядных машин он совпадает с типом short int, а для 32х разрядных с типом long int. Это приводит к частичной непереносимости С-программ с одной платформы на другую.

Из большого количества определяемых типов выделим несколько, с которыми нам придется столкнуться в самом начале. Те, которые мы будем вводить позже, будут объясняться по мере поступления.

Новое название

Значение для Windows API

Значение для Win32 API

Символы (#define)
FAR
NEAR
PASCAL
LONG
VOID
NULL
WINAPI
CALLBACK


far
near
pascal
long
void
0
pascal far
pascal far




pascal
long
void
0
pascal
pascal

Типы (typedef)
BOOL
BYTE
WORD
DWORD
UINT
NPSTR
PSTR
LPSTR
LPCSTR
WPARAM
LPARAM
LRESULT
FARPROC
HANDLE
HFILE
HWND
HINSTANCE
HDC


int
unsigned char
unsigned short int
unsigned long int
unsigned int
char near*
char *
char far*
const char far*
UINT
LONG
LONG
(far pascal *)(void)
unsigned int
HANDLE
HANDLE
HANDLE
HANDLE


int
unsigned char
unsigned short int
unsigned long int
unsigned int
char *
char *
char *
const char *
UINT
LONG
LONG
(pascal *)( void )
unsigned int
HANDLE
HANDLE
HANDLE
HANDLE

Практически для всех определенных типов существуют типы “указатель на...”. Ближние указатели строятся с помощью префикса NP, а дальние -- LP, указатели, соответствующие принятой модели памяти, строятся с помощью префикса P. Например, BYTE -- тип, представляющий отдельный байт, LPBYTE -- дальний указатель на байт, а NPBYTE -- ближний указатель. Исключение -- тип VOID, он имеет только дальний указатель LPVOID.

Внимательнее разберемся с типом HANDLE (и со всеми “производными” от него): Дело в том, что Windows создает специальные структуры данных, описывающих требуемые объекты (например окно). Эта структура данных зачастую принадлежит не вашему приложению, а самой системе. Для того, что бы этот объект можно было идентифицировать, вводится специальное понятие хендл (дескриптор, handle). Хендл в Windows -- это просто целое число, иногда номер, присвоенный данному объекту, причем значение NULL указывает на несуществующий объект. Единственное исключение -- HFILE, для которого определено специальное значение -- HFILE_ERROR, равное -1 (это связано с тем, что хендл файла первоначально был заимствован у DOS, где хендл 0 обозначает стандартное устройство вывода stdout). Понятие хендла в Windows используется очень широко, а для облегчения контроля типов используется большое количество производных от хендла типов.

Win32

Здесь же надо еще раз отметить, что для Win32 API всегда применяется 32х разрядная flat-модель памяти. В этом случае модификаторы far и near не применяются. Кроме того хендл, соответствующий типу unsigned int, становится 32х разрядным. Это на самом деле приводит к изрядным сложностям при переходе с платформы на платформу. Дело в том, что в Windows API хендл часто объединяется с какими-либо дополнительными данными и размещается в одном двойном слове, передаваемом в качестве параметра функции или сообщения, а в Win32 такое уже не получится -- хендл сам занимает все двойное слово.

Кроме того, в Win32 API для работы с файлами используется опять-таки хендл, но уже не типа HFILE, а HANDLE. При этом нулевое значение по-прежнему является допустимым и обозначает стандартное устройство вывода, а значение -1 -- неверный хендл. Для обозначения неверного хендла файла определен символ INVALID_HANDLE_VALUE, равный -1. Для других хендлов, кроме хендлов файлов, этот символ не применяется, так как для индикации ошибки применяется значение 0. При этом тип HFILE и символ HFILE_ERROR определены также, как и в 16ти разрядных Windows -- в виде 16ти разрядного целого числа. В принципе допустимо простое приведение типов, однако в будущих реализациях Windows API ситуация может измениться, так как тип HANDLE соответствует 32х разрядному числу.

Венгерская нотация

При чтении текстов C--программ и документации Вы обратите внимание на несколько странное написание имен переменных и функций. Например:

lpszFileName, wNameLength

Разработчики Windows рекомендуют применять специфичные правила описания имен переменных, которые получили название “венгерская нотация” по национальности программиста Charles Simonyi из Microsoft, предложившего ее. Применение венгерской нотации улучшает читаемость программ и уменьшает вероятность ошибки. Хотя, конечно, это дается ценой увеличения длины имен переменных.

Хорошим программистским правилом является использование мнемонических имен переменных. Венгерская нотация предполагает не только применение мнемоники для определения смысла переменной (как, например, FileSize), но и включение ее типа в имя. Например lpszFileName обозначает дальний указатель на ASCIIZ Строка ASCII -- строка символов таблицы ASCII, то есть обычный текст. Однако при программировании часто используются строки либо со специальным завершающим символом (в C это байт с кодом 0 -- ASCIIZ), либо с указанием длины строки в виде лидирующего байта (ASCIIB) или слова (ASCIIW). строку символов, содержащую имя файла.

Как видно из примера, перед мнемоническим именем переменной пишется небольшой префикс, указывающий ее тип. Каким образом строится префикс? Из небольшой таблицы можно получить представление об обозначении основных типов данных:

обозначающий символ

название обозначаемого типа

пояснение

c

char

символ

by

BYTE

байт

n

int

целое число

x

short

координата или размер

y

short

координата или размер

i

int

целое число

f, b

BOOL

логическая величина

w

WORD

слово без знака

h

HANDLE

хендл

l

LONG

длинное целое со знаком

dw

DWORD

длинное целое без знака

e

FLOAT

число с плавающей запятой

*fn

функция

s

строка

sz

строка, оканчивающаяся '\0' (ASCIIZ)

p

*

указатель на ...

lp

far*

дальний указатель на ...

np

near*

ближний указатель на ...

Зная эту таблицу легко самим понять или составить имена переменных в венгерской нотации. Даже если Вы не будете сами применять венгерскую нотацию при написании программ, то знать ее все равно надо, так как она принята во всей документации, сопровождающий Windows. К сожалению даже здесь разработчики оказались не совсем последовательны и Вам придется столкнуться в документации с некорректным (с точки зрения приведенной таблицы) применением венгерской нотации.

Так, в качестве примера можно привести название поля cbWndExtra в структуре WNDCLASS. В данном случае префикс cb расшифровывается как Count of Bytes.

Структура приложения Windows

Итак, еще раз посмотрим на приложение 1a.cpp и вспомним, что надо сделать для написания приложения:

написать оконную функцию;

зарегистрировать эту функцию в Windows;

создать окно, принадлежащее данному классу;

обеспечить работу приложения, обрабатывая поступающие окну сообщения.

В рассматриваемом нами примере выполняются все эти действия. Исходный код содержит следующие функции: WinProc, init_instance и WinMain. Здесь WinProc является оконной процедурой, init_instance регистрирует класс окон (оконную процедуру), а WinMain создает окно и обеспечивает работу всего приложения.

Можно коротко рассмотреть основную последовательность действий, происходящих в системе при запуске приложения. Пока, что бы не вникать в сложности, ограничимся обзором работы 16ти разрядного приложения.

Операционная система загружает исполняемый файл в память и выделяет требуемые для первоначальной загрузки ресурсы.

Управление передается специально написанному разработчиками компиляторов startup-коду, который инициализирует приложение, получает необходимую информацию (как, например, командная строка, хендл копии приложения и пр.), запускает конструкторы статических объектов.

startup-код вызывает функцию WinMain, передавая ей полученные от операционной системы данные. Функция WinMain разрабатывается для каждого приложения.

WinMain обычно осуществляет регистрацию класса окон.

Далее WinMain создает и отображает главное окно приложения.

WinMain обеспечивает функционирование приложения, организуя цикл обработки сообщений. В этом цикле приложение извлекает поступающие к нему сообщения, выполняет их предварительную обработку и затем передает их окну-получателю (то есть вызывает необходимую оконную процедуру).

Оконная процедура выполняет обработку сообщений, направленных окну, обеспечивая реакцию задачи на действия пользователя.

Приложение работает, пока пользователь не закроет главное окно этого приложения. В момент закрытия этого окна оконная процедура принимает специальные меры для завершения цикла обработки сообщений, организованного WinMain.

Когда цикл обработки сообщений завершается, WinMain продолжает исполнение своего кода, выполняя, при необходимости, деинициализацию и уничтожение созданных объектов, после чего завершает работу.

Возврат управления из функции WinMain происходит опять-же в промежуточный exit-код, созданный разработчиками компиляторов. Он запускает деструкторы статических объектов, деинициализирует приложение и возвращает управление в систему.

Система освобождает оставшиеся занятыми ресурсы, закрепленные за этим приложением.

Теперь, перед тем как перейти к рассмотрению непосредственно кода приложения, надо сделать последнее замечание. Windows API разрабатывался тогда, когда систем виртуальной памяти на персональном компьютере еще не существовало. Первые версии Windows могли работать на XT с 640K оперативной памяти. Из-за очень ограниченного объема памяти приходилось идти на различные ухищрения. Так один из способов экономии памяти связан с тем, что код приложений обычно не изменяется. Если запустить две копии одного и того-же приложения (скажем, два Notepad'а для редактирования двух разных файлов), то код этих приложений будет одинаковым. В этом случае его можно загружать только один раз, но для необходимости как-то различать разные копии приложения и возникло понятие хендл копии приложения (instance handle, HINSTANCE).

Функция WinMain

Обычная программа на C (C++) содержит так называемую главную процедуру main. При создании программ для Windows тоже необходимо описать такую процедуру, правда она называется WinMain и имеет другие аргументы:

int PASCAL WinMain( HANDLE hInstance, HANDLE hPrevInstance, LPSTR lpszCmdLine, int nCmdShow )
{
// ...
}

Описание главной функции ключевым словом PASCAL указывает на применение соглашений языка Pascal при передаче аргументов и вызове функции (так делается в большинстве функций Windows, потому что вызов pascal-декларированной функции осуществляется чуть быстрее и занимает меньше места, чем C-декларированной).

Рассмотрим ее аргументы:

HANDLE hInstance -- этот параметр является хендлом, указывающим конкретную копию приложения. Знание этого хендла потребуется для связи тех или иных данных с конкретной копией.

HANDLE hPrevInstance -- описывает хендл предыдущей копии приложения. Если данная копия является первой, то эта переменная содержит NULL. Использование этой информации несколько специфично:

Во-первых, Windows связывает некоторые данные с конкретной копией приложения (например: экспортированные функции, окна и пр.). При связывании необходимо указывать хендл копии приложения.

Внимание: при использовании C++ иногда удобно описать статический объект. Однако в этом случае может потребоваться информация о hInstance для конструктора статического объекта. По странной причине мы ее не можем узнать до вызова WinMain -- эта информация известна с самого начала (еще до вызова каких-либо конструкторов): startup-код в самых первых инструкциях обращается к процедуре INITTASK, которая возвращает системную информацию, в том числе hInstance. После этого hInstance копируется в статическую переменную, используемую startup- и exit- кодом, однако эта переменная является локальной (?!) и недоступна для остальных модулей приложения. Причина такого поступка со стороны разработчиков компиляторов остается непонятной.

Во-вторых, некоторые операции должны выполняться только при запуске первой копии приложения, а все остальные копии должны игнорировать эти операции или выполнять вместо них другие. Для пояснения этого обратим внимание на оконную функцию. Когда мы создаем приложение, то мы описываем специфичные оконные функции и регистрируем классы окон. После запуска первой копии (пока она активна) эти классы окон известны Windows. Значит при запуске последующих копий нам не надо их регистрировать.

В-третьих, иногда нам надо получить данные от предыдущей копии приложения (например, если наши приложения организуют обмен данными между собой). С помощью hPrevInstance мы можем сделать это (только в Windows API, в Win32 API это не получится) При необходимости выяснить наличие других копий приложения в системе можно попробовать найти другие окна, принадлежащие тому-же классу, что и главное окно нашего приложения. Это легко делается с помощью функции FindWindow. Этот метод работает как в Windows API, так и в Win32 API..

В-четвертых, 32х битовые приложения Win32 API всегда предполагают, что запущена только одна копия приложения (так как в виртуальном адресном пространстве приложения кроме нее других приложений, в том числе копий, не находится). При этом hInstance указывает начальный адрес загрузки модуля (и для большинства приложений он совпадает), а hPrevInstance всегда равен NULL.

LPSTR lpszCmdLine -- как и обычная C-программа, приложение Windows может получать командную строку. Параметр lpszCmdLine является указателем на эту строку.

int nCmdShow -- этот параметр указывает, в каком виде должно быть изображено окно приложения. Для описания значений этой переменной существует целый набор #define'ов, начинающихся с префикса SW_. Например, значение nCmdShow равное SW_SHOWMINNOACTIVE указывает на то, что окно должно быть отображено в минимизированном состоянии, а значение SW_SHOWNORMAL указывает на необходимость отображения окна в нормальном состоянии. Пользователь может указать, в каком виде показывать главное окно приложения, настраивая характеристики ярлыка (shortcut).

Регистрация класса окон

После аргументов функции WinMain мы начнем рассматривать непосредственно тело этой процедуры. В самом начале мы должны зарегистрировать класс нашего окна, убедившись в том, что это первая копия приложения. Для этого мы должны заполнить структуру WNDCLASS и передать ее функции RegisterClass:

WNDCLASS WC;

if ( !hPrevInstance ) {
WC.style= NULL;
WC.lpfnWndProc= WinProc;
WC.cbClsExtra= NULL;
WC.cbWndExtra= NULL;
WC.hInstance= hInstance;
WC.hIcon= LoadIcon( NULL, IDI_APPLICATION );
WC.hCursor= LoadCursor( NULL, IDC_ARROW );
WC.hbrBackground= GetStockObject( WHITE_BRUSH );
WC.lpszMenuName= NULL;
WC.lpszClassName= "Hello application";
if ( !RegisterClass( &WC ) ) return NULL;
}

Эта операция обычно выполняется в отдельной процедуре (init_instance в 1a.cpp) так как структура WNDCLASS используется однократно, только для вызова функции RegisterClass, после чего ее можно не держать в стеке.

Структура WNDCLASS содержит следующие поля:

Поле style содержит комбинацию CS_xxx констант, задающих некоторые характеристики класса. Часто этот параметр равен NULL. Для более подробного знакомства с этим полем рекомендуется посмотреть описание функции RegisterClass и возможные стили класса.

Например, стиль CS_HREDRAW говорит о том, что окно должно перерисовываться целиком при изменении его горизонтального размера, CS_VREDRAW -- при изменении вертикального размера, CS_DBLCLK -- окно будет реагировать на двойные нажатия на клавишу мыши. Особенно надо отметить стиль CS_GLOBALCLASS. Обычно зарегистрированный класс используется только лишь данным приложением (и всеми его копиями), но недоступен для других приложений. Стиль CS_GLOBALCLASS разрешает использование класса другими приложениями.

Если Вы захотите объединить несколько стилей класса, используйте оператор ПОБИТОВОЕ ИЛИ, например: CS_HREDRAW|CS_VREDRAW|CS_DBLCLK.

lpfnWndProc является указателем на оконную функцию. Вы не можете указать его 0, эта функция должна быть написана Вами.

cbClsExtra, cbWndExtra. При регистрации класса окна Windows создает специальный блок, содержащий информацию о классе; В некоторых случаях бывает удобно включить в эту структуру свои данные (их смогут использовать все окна, принадлежащие этому классу -- даже окна разных приложений).

Для этого Windows может зарезервировать специальное добавочное пространство в этом блоке, размер этого пространства указывается параметром cbClsExtra. Это пространство может быть использовано вами по своему усмотрению, поэтому вы должны задать его размер. Если Вы не собираетесь использовать это пространство, укажите его размер 0 (NULL).

Позже, при создании окна, Windows создаст другой блок, описывающий окно, и в нем выделит дополнительное пространство размером cbWndExtra байт. Оно также предназначено для использования Вами. Если оно Вам не требуется, укажите размер 0 (NULL). В таких полях удобно хранить данные, уникальные для каждого окна -- скажем, хендл редактируемого файла, если это окно редактора.

Рисунок 2. Структуры данных, используемые Windows для описания окон.

Вы можете использовать при желании двенадцать функций для чтения/записи данных, находящихся в структурах описания окна и класса:

UINT GetWindowWord( hWnd, nIndex );
UINT SetWindowWord( hWnd, nIndex, wNewValue );
LONG GetWindowLong( hWnd, nIndex );
LONG SetWindowLong( hWnd, nIndex, dwNewValue );
int GetWindowText( hWnd, lpWinName, nMaxCount);
int GetWindowTextLength( hWnd );
void SetWindowText( hWnd, lpszWinName );

“Текст окна” (...WindowText...) является обычно заголовком окна, а для окон специального вида (например, кнопки) -- текстом, написанном в этом окне.

UINT GetClassWord( hWnd, nIndex );
UINT SetClassWord( hWnd, nIndex, wNewValue );
LONG GetClassLong( hWnd, nIndex );
LONG SetClasslong( hWnd, nIndex, dwNewValue );
int GetClassName( hWnd, lpClassName, nMaxCount );

Поле hInstance, конечно, содержит хендл копии приложения, регистрирующего данный класс окон. Он будет использоваться Windows для связи оконной функции с копией приложения, содержащего оконную функцию.

Следующие три поля (hIcon, hCursor, hbrBackground) пояснить будет посложнее -- для этого надо будет разобраться с GDI (hbrBackground) и ресурсами (hIcon, hCursor), что будет сделано в соответствующих разделах. Поэтому пока что мы сделаем несколько замечаний и рассмотрим простейший случай.

hIcon -- это хендл пиктограммы (иконки), которая будет выводиться вместо окна в минимизированном состоянии. Функция LoadIcon находит соответствующую пиктограмму и возвращает ее хендл. В нашем примере LoadIcon использует стандартную пиктограмму (первый параметр равен NULL), которая используется по умолчанию для представления приложения (второй параметр равен IDI_APPLICATION).

hCursor является, аналогично hIcon, хендлом курсора. Это курсор мыши, который будет отображаться при перемещении мыши через окно. Требуемый курсор загружается функцией LoadCursor, применение которой похоже на функцию LoadIcon. Для стандартных курсоров существуют следующие имена: IDC_ARROW, IDC_CROSS, IDC_IBEAM, IDC_ICON, IDC_SIZE, IDC_SIZENESW, IDC_SIZES, IDC_SIZENWSE, IDC_SIZEWE, IDC_UPARROW и IDC_WAIT. Наиболее часто употребляемый курсор IDC_ARROW.

Третий хендл -- хендл кисти -- hbrBackground. Применение кисти существенно отличается от пиктограммы и курсора, поэтому она задается иным способом. Функция GetStockObject возвращает хендл заранее созданного Windows стандартного объекта. Мы используем GetStockObject для получения хендла “белой кисти” WHITE_BRUSH. Помимо хендлов кистей эта функция может возвращать хендлы других объектов. В примере 1a.cpp функция GetStockObject не применялась -- вместо хендла кисти разрешено указывать специальную константу, обозначающую системный цвет (в примере -- COLOR_WINDOW). Для того, что бы система могла отличить хендл от цвета, требуется, что бы к нему была прибавлена 1 (0 означает неверный хендл, являясь в то же время корректным номером цвета).

Следует отметить, что кисть WHITE_BRUSH вовсе не обязательно имеет белый цвет. Просто эта кисть обычно используется для закраски фона окна, часто это действительно белый цвет, но он может быть изменен при настройке цветов Windows.

Указатель на строку lpszMenuName. Если Ваше окно имеет связанное с ним меню, то Вы можете указать имя этого меню для его автоматического использования. Как это делается мы рассмотрим несколько позже. В данном примере предполагается, что меню нет -- lpszMenuName равен NULL.

Последний параметр lpszClassName является именем регистрируемого класса окна. Рекомендуется включать в это имя название задачи, так как это уменьшает вероятность совпадения имени данного класса с уже зарегистрированным классом другого приложения.

ВНИМАНИЕ! Если Вы применяете русские символы в именах меню, класса и др., то Вам надо быть очень осторожными -- стандартные шрифты нелокализованных для России версий Windows 3.x не содержат русских символов, и, помимо этого, компиляторы могут не воспринимать русский текст, особенно некоторые его буквы (как, например, букву “я”, код которой равен 255). Дополнительно могут встретиться осложнения из-за того, что среда программирования в Windows может использовать собственные нерусифицированные шрифты, или из-за того, что DOS-программы используют иную кодировку русских символов, чем Windows-приложения (если Вы используете какие-либо DOS-средства для разработки программ, либо Ваше приложение будет использовать DOS-программы).

Если функция RegisterClass вернула не 0, то класс успешно зарегистрирован. Этот зарегистрированный класс будет существовать до тех пор, пока приложение активно, или пока Вы не вызовете функцию

UnregisterClass( lpszClassName, hInstance )

для уничтожения данного класса. Если вы собираетесь вызвать функцию UnregisterClass, то надо убедиться что нет ни одного окна, принадлежащего данному классу. Эта функция обычно применяется для глобальных классов (со стилем CS_GLOBALCLASS).

Создание и отображение окна

После регистрации класса мы можем создавать окна. Делается это с помощью процедуры CreateWindow. Эта функция создает окно и возвращает его хендл. Если создание окна почему-либо невозможно, то возвращается значение NULL. Рассмотрим параметры этой функции:

HWND CreateWindow(
lpszClassName, lpszWindowName, dwStyle,
nX, nY, nWidth, nHeight,
hWndParent, hMenu, hInstance, lpParam
);

lpszClassName задает имя класса окна. По этому имени Windows находит описание класса окон и, соответственно, оконную функцию, которая будет вызываться для обработки сообщений, посылаемых окну. Такой механизм связывания окна с функцией (через имя класса) позволяет определять оконную функцию в одном приложении, а использовать в другом.

lpszWindowName задает заголовок окна. Этот заголовок размещается в верхней части окна. В некоторых случаях этот текст используется иначе -- например, если окно -- "кнопка", то это текст на кнопке, или это может быть текст под пиктограммой, если окно минимизировано.

Параметр dwStyle содержит битовые флаги, задающие некоторые характеристики окна, как-то тип рамки, наличие заголовка, кнопок системного меню, минимизации, максимизации и т.д. Признаки окна называются стилями и описаны в windows.h с префиксом WS_. Вы должны объединять отдельные стили с помощью операции ПОБИТОВОЕ ИЛИ: WS_CAPTION|WS_SYSMENU.

Возможных стилей окна очень много, мы их будем рассматривать их по мере надобности. Для справок надо обратиться к описанию функции CreateWindow. Некоторые комбинации признаков, описывающие часто применяемый стиль окна, заранее определены как отдельные константы. Так, например, стиль WS_OVERLAPPEDWINDOW описывает "обычное" перекрывающееся окно, имеющее кнопку системного меню, две кнопки максимизации и минимизации, заголовок окна и "широкую" рамку -- для возможности изменять размер окна.

Рисунок 3. Основные элементы окна

nX, nY эти параметры задают позицию верхнего левого угла окна относительно экрана или, для дочернего окна, относительно верхнего левого угла внутренней области родительского окна. Позиция задается в пикселях. Вместо конкретных чисел можно подставить CW_USEDEFAULT -- в этом случае Windows будет определять позицию сам.

nWidth, nHeight -- ширина и высота окна в пикселях. Вместо этих величин Вы можете указать CW_USEDEFAULT, для того, что бы Windows самостоятельно определил их.

hWndParent этот параметр является хендлом родительского окна. Если Вы указали NULL, то данное окно не является дочерним (используемым) При задании хендла окна-родителя окна могут находиться либо в отношениях родительское/дочернее (parent/child), либо в отношениях владелец/используемое (owner/owned), в зависимости от наличия стиля WS_CHILD у порожденного окна., а если Вы задали хендл другого окна, то вновь создаваемое окно будет дочерним (используемым) по отношению к указанному.

hMenu обычно задает хендл меню, используемого окном. Однако здесь есть несколько тонкостей:

если меню описано при регистрации класса, и этот параметр равен NULL, то будет использоваться меню, описанное в классе.

если и при регистрации класса меню не задано, и данный параметр равен NULL, то окно будет создано без меню, но Вы все равно сможете подключить меню к данному окну позже.

если данное окно является дочерним, то этот параметр задает не хендл меню, а индекс дочернего окна. Вы должны назначить всем дочерним окнам одного родительского разные индексы.

hInstance, как и раньше, является хендлом копии приложения, использующего данное окно. Обратите внимание на то, что такой же хендл при регистрации класса указывает на копию приложения, содержащую оконную функцию, а здесь хендл указывает на копию приложения, использующего данное окно (и, в Windows API, может отличаться).

lpParam. Как правило, этот параметр равен NULL. Он используется сравнительно редко, обычно если окно является окном MDI-интерфейса (Multiple Document Interface) -- о MDI смотри в разделе, посвященном оконным системам. Этот указатель передается оконной функции при обработке сообщения, информирующего о создании окна, и используется непосредственно самой оконной функцией. Так Вы можете передать оконной функции требуемые для создания окна данные через этот параметр.

В некоторых случаях при описании стиля окна необходимо задавать дополнительные характеристики, которые не входят в состав параметра dwStyle. Так, например, Вы можете создать окно, которое всегда находится поверх всех остальных окон (always on top, topmost). Для этого используется дополнительное двойное слово стиля (extended style) и, соответственно, другая функция для создания окна:

HWND CreateWindowEx(
dwExStyle, lpszClassName, lpszWindowName, dwStyle,
nX, nY, nWidth, nHeight,
hWndParent, hMenu, hInstance, lpParam
);

Эта функция отличается только наличием еще одного параметра dwExStyle, задающего дополнительные стили окна. Для задания этих стилей используются мнемонические имена с префиксом WS_EX_..., например WS_EX_TOPMOST или WS_EX_TRANSPARENT.

Обычно после создания окна оно остается невидимым, однако мы можем указать на необходимость отображения окна во время работы функции CreateWindow с помощью стиля окна WS_VISIBLE.

Однако в WinMain не рекомендуется создавать сразу видимое окно. Это связано с тем, что приложение может быть запущено в начально минимизированном состоянии. Как надо отобразить окно мы можем узнать через аргумент nCmdShow функции WinMain, но использовать его функцией CreateWindow сложно. Поэтому окно создается невидимым и затем отображается в требуемом нам виде:

ShowWindow( hWnd, nCmdShow );
UpdateWindow( hWnd );

Функция ShowWindow указывает окну, в каком виде оно должно быть отображено на экране. В функции WinMain параметр nCmdShow берется из переданных аргументов -- он определяет, каким образом пользователь хочет запустить это приложение. Во время выполнения функции ShowWindow на экране отображается рамка и заголовок окна в нужном месте и требуемого размера.

Во время выполнения функции UpdateWindow отображается внутренняя область окна. Определимся, что внутренняя область окна иногда называется клиентной (client), а рамка, заголовок, или заменяющая все пиктограмма называются внешней областью, обрамлением (frame) или неклиентной (non-client) областью окна. Для отображения внутренней области окна приложение получает специальное сообщение, обработчик которого выполняет требуемое рисование.

Цикл обработки сообщений

Сейчас нам придется обзорно рассмотреть механизм передачи сообщений в Windows 3.x (реально он гораздо сложнее, особенно в Windows-95 или Windows NT). Для начала следует выделить некоторый источник сообщений. Им может являться какое-либо устройство ввода (например, клавиатура, мышь), специальные устройства (типа таймера), либо какое-либо работающее приложение. Сообщения, полученные от источника сообщений, накапливаются в очереди сообщений (message queue). Далее сообщения будут извлекаться из очереди и передаваться для обработки конкретной оконной процедуре.

Для извлечения из очереди используется специальный цикл обработки сообщений (message loop), разрабатываемый для каждого приложения. В этом цикле сообщения извлекаются из очереди, определяется, какое окно (какая процедура обработки сообщений) должно это сообщение получить, при необходимости выполняются специальные действия, и только затем сообщение передается конкретной оконной процедуре. И такой процесс работает все время, пока работает приложение.

Процесс помещения сообщения в очередь и его извлечения из нее никак жестко не увязан по времени. Более того, может случиться так, что посланное сообщение вообще не будет обработано, например, если окно-получатель будет уничтожено прежде, чем успеет его обработать.

Рисунок 4. Обработка посланных сообщений в Windows

Например, когда вы нажимаете на клавишу, генерируется аппаратное прерывание. Клавиатурный драйвер Windows обрабатывает это прерывание и помещает соответствующее сообщение в очередь сообщений. При этом указывается, какое окно должно получить данное сообщение.

Этот процесс называется посылкой (post) сообщений, так как посылка сообщения напоминает посылку письма: посылающий сообщение указывает адресата, отправляет сообщение и больше о нем не беспокоится. Отправитель не знает, когда точно его сообщение получит адресат. Такой способ обработки сообщений часто называется асинхронным.

Извлечение сообщений из очереди приложения и направление их соответствующим окнам осуществляет цикл обработки сообщений, обычно входящий в функцию WinMain. Этот процесс выполняется в несколько приемов:

сообщение выбирается из очереди с помощью функции GetMessage или PeekMessage

затем сообщение транслируется с помощью функции TranslateMessage В некоторых руководствах в простейших примерах обходятся без трансляции вообще. Однако это является не совсем корректным, так как функция TranslateMessage распознает комбинацию клавиш Alt+Space как команду нажатия на кнопку системного меню. Конечно без нее приложение будет работать, но не в полной мере реализует стандартный клавиатурный интерфейс. (одно сообщение может порождать последовательность других или заменяться, как, например, происходит для сообщений клавиатуры WM_KEYDOWN). Часто трансляция состоит из вызова более чем одной функции, сюда могут добавляться специальные средства трансляции акселераторов и немодальных диалогов (об этом позже).

и только после этого оно направляется окну с помощью функции DispatchMessage (это называется диспетчеризацией)

Эти функции образуют цикл обработки сообщений, так как после завершения обработки одного сообщения приложение должно приготовиться к обработке следующего. Цикл заканчивается только при завершении работы приложения.

MSG msg;

while ( GetMessage( &msg, NULL, NULL, NULL ) ) {
TranslateMessage( &msg );
DispatchMessage( &msg );
}

Это самый простой вид цикла обработки сообщений. В реальных приложениях он более сложный. Все три функции, вызываемые здесь, принадлежат Windows. Назначение их должно быть понятно. Требуется добавить несколько замечаний о функции GetMessage. Эта функция имеет следующие аргументы:

BOOL GetMessage( lpMsg, hWnd, uMsgFilterMin, uMsgFilterMax );

lpMsg указывает на структуру MSG, в которую будет записано полученное сообщение. Если очередь сообщений пуста, то GetMessage передает управление оболочке, так что та может начать обработку сообщений другого приложения.

Какие же данные передаются одним сообщением?

typedef struct tagMSG {
HWND hwnd; // хендл окна-получателя
UINT message; // номер сообщения WM_...
WPARAM wParam; // параметр сообщения
LPARAM lParam; // параметр сообщения
DWORD time; // время поступления сообщения
POINT pt; // координаты сообщения (для сообщений мыши)
} MSG;

Поле message структуры MSG задает номер сообщения, посланного системой. Интерпретация параметров сообщения wParam и lParam зависит от самого сообщения. Для этого надо смотреть описание конкретного сообщения и обрабатывать параметры соответствующим образом. Так как в системе определено огромное количество разных сообщений, то для простоты использования применяются символические имена сообщений, задаваемыми с помощью #define в заголовочном файле. В качестве примера можно привести сообщения WM_CREATE, WM_PAINT, WM_QUIT.

hWnd указывает хендл окна, сообщения для которого будут выбираться из очереди. Если hWnd равен NULL, то будут выбираться сообщения для всех окон данного приложения, а если hWnd указывает реальное окно, то из очереди будут выбираться все сообщения, направленные этому окну или его потомкам (дочерним или используемым окнами, или их потомкам, в том числе отдаленным).

uMsgFilterMin и uMsgFilterMax обычно установлены в NULL. Вообще они задают фильтр для сообщений. GetMessage выбирает из очереди сообщения, номера (имена) которых лежат в интервале от uMsgFilterMin до uMsgFilterMax. Нулевые значения исключают фильтрацию.

Функция GetMessage возвращает во всех случаях, кроме одного, ненулевое значение, указывающее, что цикл надо продолжать. Только в одном случае эта функция возвратит 0 -- если она извлечет из очереди сообщение WM_QUIT. Это сообщение посылается только при окончании работы приложения.

Страницы: 1, 2, 3, 4


© 2010 BANKS OF РЕФЕРАТ