Рефераты
 

Особенности подготовки и обработки иллюстраций для печатной продукции

ттиски глубокой печати, как правило, пахнут летучими растворителями на базе бензольных соединений или спиртов. Для способа глубокой печати сегодня используют и флексографские краски.

Очень тонкие линии изображения и штрихи текста на оттиске получаются неровными и пилообразными. В изданиях, которые печатаются способами глубокой печати, текст должен иметь более крупный кегль, поскольку из-за растровой структуры тонкие штрихи и мелкие знаки получаются на оттиске трудно воспринимаемыми.

В металлографии печать производится красками повышенной вязкости, и она ложится на запечатываемый материал и закрепляется на нем почти без впитывания, образуя рельеф, который ощущается при движении пальца по поверхности изображения на оттиске. Тонкие линии на оттиске получаются с гладкими ровными краями и без разрывов.

Способы печати с использованием глубокой классической растровой печати и глубокой автотипии используют при печатании одноцветных и многоцветных широко иллюстрированных многотиражных журналов и газет. Эти способы экономически выгодны, если тиражи превышают 100 000 экземпляров. Например, в России раньше печатали способом глубокой печати такие журналы, как "Советский Союз", "Крестьянка", "Работница", "Советское фото". Из современных российских изданий способом глубокой печати сегодня печатается немного, например, издание "Семь дней".

При способе трафаретной печати передача изображения на запечатываемый материал производится с печатной формы, представляющей собой сетку. Сквозь ячейки печатных элементов с помощью ракеля продавливается печатная краска. Традиционная трафаретная печать иногда называется шелкографией, или сеточной печатью.

Толщина красочного слоя на оттиске может быть значительно больше, чем при других способах печати. Это позволяет создавать очень насыщенный текст на сильно впитывающих и шероховатых (грубых) поверхностях. Сетка печатной формы может облегать различные, и не только плоские, но и выпуклые поверхности. Следовательно, способом трафаретной печати можно печатать на поверхности разной геометрической формы - цилиндрической, шарообразной и пр. Способ трафаретной печати широко применяется для выборочного лакирования с использованием всех видов лака. Большинство людей в своей повседневной практике хотя бы один раз в жизни вырезали трафарет и кисточкой или распылителем наносили через него краску на любой по шероховатости или форме поверхности.

В зависимости от технологии изготовления печатной формы существуют две разновидности способа:

1. Трафаретная классическая (шелкография), когда печатная форма изготавливается на сетке.

Ризография и ротаторная печать, когда печатающие элементы на форме получают прожиганием мелких отверстий в специальной пленке.

2. Ризография - фирменное название способа трафаретной ротационной печати с использованием печатной формы, изготовленной прожиганием микроотверстий в формном материале (мастер-пленке) для образования печатных элементов. Краска под давлением подается изнутри формного цилиндра. Тиражестойкость печатной формы, изготовленной на мастер-пленке, достигает 1000 оттисков. Ризографию используют, как правило, для оперативного изготовления копий документов в количестве от 100 до 1000 экземпляров.

В способе трафаретной печати сквозь ячейки печатающих элементов с помощью ракеля продавливается на запечатываемый материал печатная краска.

При трафаретной печати в качестве запечатываемого материала используют бумагу, картон, металлизированную бумагу, самоклеящуюся пленку, стекло, ткань, пластмассы или любой другой материал, даже имеющий грубую и неровную поверхность. При нанесении вязких красок на невпитывающих материалах красочный рельеф на оттиске заметен не только на ощупь, но и визуально.

Флексография, типоофсет глубокая автотипия и тампопечать впитали в себе все сильные стороны высокой, глубокой и офсетной печати, обойдя их слабые стороны. Но самое главное качество глубокой печати - непрерывное изменение толщины красочного слоя на печатной форме, по моему мнению, осталось за бортом интеграции сильных сторон различных способов печати.

2. Сравнительный анализ программ подготовки и обработки иллюстраций

2.1 Общие сведения о программах растровой и векторной графики

Работа с компьютерной графикой - одно из самых популярных направлений использования персонального компьютера. Без нее не обходится ни одна современная мультимедийная программа. Необходимость широкого использования графических программных средств, стала особенно ощутимой в связи с развитием Интернета. Потребность в разработке привлекательных Web-страниц во много раз превышает возможности художников и дизайнеров, которым можно было бы поручить эту работу. В связи с этим современные графические средства разрабатываются с таким расчетом, чтобы не только дать удобные инструменты профессиональным художникам и дизайнерам, но и предоставить возможность для продуктивной работы и тем, кто не имеет необходимых профессиональных навыков и врожденных способностей к художественному творчеству.

На рынке профессиональных графических программ до настоящего времени традиционно лидировали три компании - Adobe, Corel и MetaCreations. Последняя - ушла со сцены в 2000 году, в то время как два других мощных конкурента лишь упрочили свои позиции, выпустив новые версии своих популярных программ.

Corel Corporation, канадская корпорация, ведущий мировой разработчик программных средств, офисных и графических приложений для персонального компьютера. Основаная в 1985 году Майклом Кауплендом. CorelDraw - профессиональный пакет для создания векторных иллюстраций с возможностями редактирования текста, макетирования и подготовки Интернет-публикаций (с многоязыковой поддержкой).

Программы векторной или, по-другому, контурной графики работают с объектами, которые могут быть созданы на основе кривых и геометрических фигур и сохранены в памяти компьютера в виде описаний контуров. Это различные схемы, логотипы, пиктограммы, рисунки, текстовые объекты. Ими пользуются как художники и дизайнеры, так и люди других профессий при подготовке файлов технической документации, описании схем, планов, чертежей, оформлении курсовых и дипломных работ, рефератов и т.д.

Само понятие компьютерной графики включает в себя следующие основные понятия:

Разрешение экрана. Это свойство компьютерной системы (зависит от монитора и видеокарты) и операционной системы (зависит от настроек Windows). Измеряется в пикселях и определяет размер изображения, которое может поместиться на экране целиком.

Разрешение принтера. Это свойство принтера, выражающее количество отдельных точек, которые могут быть напечатаны на участке единичной длины. Измеряется в единицах dpi (точки на дюйм) и определяет размер изображения при заданном качестве или, наоборот, качество изображения при заданном размере.

Разрешение изображения. Это свойство самого изображения. Измеряется также в точках на дюйм и задается при создании изображения в графическом редакторе или с помощью сканера. Значение разрешения изображения хранится в файле изображения и неразрывно связано с другим свойством изображения - его физическим размером.

Физический размер изображения может измеряться как в пикселях, так и в единицах длины. Он создается при создании изображения и хранится вместе с файлом.

Цветовое разрешение. Определяет метод кодирования цветовой и информации, и от него зависит то, сколько цветов на экране может отображаться одновременно.

Цветовая модель. Это способ разделения цветового оттенка на составляющие компоненты. Существует много различных типов цветовых моделей, но в компьютерной графике, как правило, применяется не более трех (RGB, CMYK, HSB).

Цветовая палитра. Это таблица данных, в которой хранится информация о том, каким кодом закодирован тот или иной цвет. Самый удобный для компьютера способ кодирования цвета - 24-разрядный, True Color.

Приложения компьютерной графики очень разнообразны. Для каждого направления создается специальное программное обеспечение, которое называется графическими программами, или графическим пакетом.

Основные направления:

Научная графика. Назначение - визуализация объектов научных исследований, графическая обработка результатов расчетов; проведение вычислительных экспериментов с наглядным представлением их результатов.

Деловая графика. Предназначена для создания иллюстраций, часто используемых в работе различных учреждений.

Конструкторская графика (САПР).

Иллюстративная графика. Простейшие программные средства иллюстративной графики называются графическими редакторами.

Художественная и рекламная графика.

Компьютерная анимация - получение движущихся изображений на дисплее.

Несмотря на то, что для работы с компьютерной графикой существует множество классов программного обеспечения, различают всего три вида компьютерной графики:

Растровая;

Векторная;

Фрактальная - часто используется в развлекательных программах. Программные средства для работы с фрактальной графикой предназначены для автоматической генерации изображений путем математических расчетов. Создание фрактальной художественной композиции состоит не в рисовании или оформлении, а в программировании.

Таблица 2.1 - Сравнительный анализ графики

Формирование графического изображения

Растровая графика

Векторная графика

Основной элемент

1. В процессе преобразования информации из аналоговой формы в цифровую (сканирование, использование цифровых фото - и видео-камер и т.д.)

2. Непосредственно на компьютере с использованием графического редактора, "скачать" из Интернета, загрузить из CD-ROM или DVD-ROM - дисков.

В памяти компьютера изображения

Из объектов (точка, линия, окружность и т.д.), которые хранятся в памяти компьютера в виде графических примитивов и описывающих их математических формул.

Достоинства

Точка различного цвета

Линия. Простейшие объекты объединяются в более сложные.

Недостатки

Обеспечивает достаточно высокую точность передачи градаций цветов и полутонов

1. Изменение размеров изображения приводит к перерасчету формул, с другими коэффициентами, поэтому их качество не страдает.

2. Занимает гораздо меньше места в памяти машины.

Использование

1. Большие объемы данных.

2. Потеря качества при масштабировании

1. Не обеспечивает достаточной точности передачи градаций цветов и полутонов

2. Значительно усложняется работа по созданию художественных иллюстраций.

Представление на мониторе

Применяется при разработке электронных и полиграфических изданий. Большинство программных средств, предназначенных для работы с растровыми иллюстрациями, ориентированы не столько на создание изображений, сколько на их обработку.

Применяется в рекламных агентствах, дизайнерских бюро, редакциях и издательствах.

Программные средства для

В виде растровой матрицы

В виде растровой матрицы

Adobe Photoshop, Paint, Paintbrush и т.д.

Adobe Illustrator, CorelDraw, Macromedia FreeHand и т.д.

Любая информация, в том числе и графическая, может быть представлена в аналоговой или дискретной форме. При аналоговом представлении физическая величина принимает бесконечное множество значений, причем ее значения изменяются непрерывно. При дискретном представлении физическая величина принимает конечное множество значений, причем ее величина изменяется скачкообразно. Преобразование графической информации из аналоговой формы в дискретную, производится путем пространственной дискретизации. Дискретизация - это преобразование непрерывных изображений и звука в набор дискретных значений в форме кодов. Пространственную дискретизацию можно сравнить с построением изображения из мозаики. Изображение разбивается на отдельные маленькие фрагменты (точки), причем каждому фрагменту присваивается значение его цвета, то есть код цвета.

Качество кодирования изображения зависит от двух параметров:

размер точки;

количество цветов.

Графическая информация на экране монитора представляется в виде растрового изображения, которое формируется из определенного количества строк, которые в свою очередь содержат определенное количество точек.

Качество изображения определяется разрешающей способностью монитора, т.е. количеством точек, из которых оно складывается. Чем больше разрешающая способность, т.е. чем больше количество строк растра и точек в строке, тем выше качество изображения. В современных персональных компьютерах обычно используются три основные разрешающие способности экрана: 800х600, 1024х768 и 1280х1024 точки.

В простейшем случае (черно-белое изображение без градаций серого цвета) каждая точка экрана может иметь одно из двух состояний - "черная" или "белая", то есть для хранения ее состояния необходим 1 бит.

Цветные изображения формируются в соответствии с двоичным кодом цвета каждой точки, хранящимся в видеопамяти. Они могут иметь различную глубину цвета, которая задается количеством битов, используемым для кодирования цвета точки. Наиболее распространенными значениями глубины цвета являются 8, 16, 24 или 32 бита. Каждый цвет можно рассматривать как возможное состояние точки, тогда количество цветов, отображаемых на экране монитора, может быть вычислено по формуле: N = 2 I, где I - глубина цвета.

Таблица 2.2 - Глубина цвета и количество отображаемых цветов

Глубина цвета (I)

Количество отображаемых цветов (N)

8

28=256

16 (High Color)

216=65536

24 (True Color)

224=16777216

32 (High True Color)

232=4294967296

Цветное изображение на экране монитора формируется за счет смешивания трех базовых цветов: красного, зеленого и синего. Такая цветовая модель называется RGB-моделью.

Для получения богатой палитры цветов базовым цветам могут быть заданы различные интенсивности. Например, при глубине цвета в 24 бита на каждый из цветов возможны N = 28 = 256 уровней интенсивности, заданные двоичными кодами (от минимальной - 00000000 до максимальной - 11111111).

Таблица 2.3 - формирование цветов при глубине цвета 24 бита

Название цвета

Интенсивность

Красный

Зеленый

Синий

Черный

00000000

00000000

00000000

Красный

11111111

00000000

00000000

Зеленый

00000000

11111111

00000000

Синий

00000000

00000000

11111111

Голубой

00000000

11111111

11111111

Желтый

11111111

11111111

00000000

Белый

11111111

11111111

11111111

Графический формат - это способ сохранения графической информации в файле. Как и изображения, графические форматы делятся на растровые и векторные. Некоторые форматы привязаны к конкретным программам, другие же являются универсальными.

Самые известные растровые форматы:

BMP (bitmap) - стандарт для представления растрового изображения в MS Windows. Поддерживает изображения с глубиной цвета 1 - 24 бит.

TIFF (Tag Image File Format) - стандарт для передачи данных между программами и платформами. Основной формат, используемый в полиграфии. Поддерживает изображения с любой пиксельной глубиной.

GIF (Graphics Interchange Format), GIF 89 a - используется для передачи индексированных цветных изображений и HTML-документов в сети WWW.Поддерживает изображения с глубиной цвета 8 бит.

JPEG (Joint Photographic Experts Group) - используется для отображения фотографий и других тоновых изображений в сети WWW.Глубина - 24 бит (информация о цвете в RGB-изображении). Применяется эффективный алгоритм уплотнения, за счет чего файл занимает меньше места.

CPT (Corel PHOTO-PAINT Image) - формат растрового редактора Corel PHOTO-PAINT. Используют при работе с растровой графикой в CorelDraw.

PSD (PhotoShop Document) - используется в качестве промежуточного формата при работе в Photoshop, а также при передаче данных в другие программы.

PNG (Portable Network Graphics Format) - это формат, разработанный для передачи данных изображений по сетям. Поддерживает глубину полноцветных изображений.

Самые известные векторные форматы:

WMF (Windows MetaFile) - стандарт для обмена векторной графикой в MS Windows.

EMF (Enhanced MetaFile) - используется для обмена векторной графикой в MS Windows.

CDR, CMX (CorelDraw Format) - форматы программы CorelDraw.

FH (n) (FreeHand Format) - формат программы FreeHand, n - номер версии.

Al (Adobe Illustrator) - формат программы Adobe Illustrator.

Универсальные форматы:

EPS (Encapsulated PostScript) - международный универсальный формат, поддерживаемый большинством программ верстки и обработки иллюстраций. Может содержать векторную и растровую графику. Основан на языке PostScript. Поддерживает цвет и может включать в себя экранную версию.

PS (PostScript) - язык описания страниц, встроен на программном уровне во многих принтерах, фотонаборных автоматах (ФНА) и печатных системах. Является универсальным межплатформенным форматом.

PDF (Portable Document Format) - используется программой Adobe Acrobat Reader, которая является основным средством электронного распространения документов на межплатформенным уровне. Разработан на основе языка PS. Используется для представления растровых и векторных изображений.

CorelDraw работает со всеми вышеперечисленными форматами и с некоторыми другими форматами, использующимися не так широко.

Для обработки изображений на компьютере используются специальные программы - графические редакторы. Несмотря на то, что в различных учебниках и учебных пособиях даются различные формулировки данного понятия, суть их одна и та же.

На основе данных определений можно охарактеризовать понятие графический редактор таким образом: это прикладная программа, предназначенная для автоматизации процессов создания на экране графических документов, а также для их просмотра и редактирования.

Большинство редакторов позволяет обрабатывать изображения, полученные с помощью сканеров, а также выводить рисунки в таком виде, чтобы они могли быть включены в документ, подготовленный с помощью текстового редактора. Некоторые редакторы позволяют получать изображения трехмерных объектов, их сечений, разворотов, каркасных моделей и т.п.

Графические редакторы также можно разделить на две категории: растровые и векторные.

Среди растровых графических редакторов есть простые, например стандартное приложение Paint, и мощные профессиональные графические системы, например Adobe Photoshop.

К векторным графическим редакторам относится графический редактор, встроенный в текстовый редактор Word. Среди профессиональных векторных графических систем наиболее распространены CorelDraw, Adobe Illustrator и Macromedia Freehand.

Графические редакторы предоставляют возможность выбора инструментов для создания и редактирования графических изображений, объединяя их в панели инструментов. Панели инструментов, как растровых графических редакторов, так и векторных, имеют много одинаковых инструментов. Например, набор инструментов для рисования простейших графических объектов: прямой линии, кривой, прямоугольника, эллипса, многоугольника и так далее.

Таблица 2.4 - Принципы работы с редакторами

Редактор растровой графики

Редактор векторной графики

Взаимосвязь объектов

Объект перестает существовать как самостоятельный элемент после окончания рисования и становится лишь группой пикселей на рисунке.

Нарисованный объект продолжает сохранять свою индивидуальность, и его можно масштабировать, перемещать по рисунку и так далее. В Существует группа инструментов группировки и разгруппировки объектов. Операция группировки

Выделение объектов

Обычно имеются два инструмента: выделение прямоугольной области и выделение произвольной области. Процедура выделения производится аналогично процедуре рисования.

Осуществляется с помощью инструмента выделение объекта. Для выделения объекта достаточно выбрать инструмент выделения и щелкнуть по любому объекту на рисунке.

Редактирование объектов (удаление)

Используется инструмент Ластик, который стирает фрагменты изображения (пиксели).

Редактирование изображения возможно только путем удаления объектов, входящих в него целиком. Для этого необходимо сначала выделить объект, а затем выполнить операцию Вырезать

Работа с текстом

Инструмент Надпись позволяет создавать текстовые области на рисунках. Форматирование текста производится с помощью панели атрибутов текста.

Кроме обычного ввода и форматирования текста можно использовать выноски различных форм

Масштабирование

Масштабирующие инструменты позволяют увеличивать или уменьшать масштаб представления объекта на экране, но не влияют при этом на его реальные размеры. Обычно такой инструмент называется Лупа.

Можно легко изменять реальные размеры объекта с помощью мыши.

Как уже было сказано выше, основным элементом изображения в векторной графике является линия. Объекты векторной графики хранятся в памяти в виде набора параметров. Перед выводом на экран каждого объекта программа производит вычисления координат экранных точек в изображении объекта, поэтому векторную графику иногда называют вычисляемой графикой.

Как и все объекты, линии имеют свойства. К этим свойствам относятся: форма линии, ее толщина, цвет, характер линии (сплошная, пунктирная и т.п.). Замкнутые линии имеют свойство заполнения. Внутренняя область замкнутого контура может быть заполнена цветом, текстурой, картой. Простейшая линия, если она не замкнута, имеет две вершины, которые называются узлами. Узлы тоже имеют свойства, от которых зависит, как выглядит вершина линии и как две линии сопрягаются между собой.

В основе векторной графики лежат математические представления о свойствах геометрических фигур. Рассмотрим несколько видов линий:

Точка. На плоскости задается двумя числами (х, у), определяющими ее положение относительно начала координат.

Прямая линия. Обычно график прямой линии описывается уравнением y=kx+b. Зная параметры k и b, всегда можно нарисовать бесконечную прямую линию в известной системе координат.

Кривая второго порядка. К кривым второго порядка относятся параболы, гиперболы, эллипсы, окружности и другие линии, уравнения которых не содержат степеней выше второй. Прямые линии - это частный случай кривых второго порядка. Отличаются кривые второго порядка тем, что не имеют точек перегиба. Самая общая формула кривой второго порядка может выглядеть, например, так:

x2+ay2+a2xy+a3x+a4y+a5=0.

Кривая третьего порядка. Эти кривые могут иметь точку перегиба. Кривые третьего порядка хорошо соответствуют тем линиям, которые можно наблюдать в живой природе, поэтому в качестве основных объектов векторной графики используют именно такие линии. Все прямые и кривые второго порядка являются частными случаями кривых третьего порядка. В общем случае уравнение кривой третьего порядка можно записать так:

x3+ay3+a2x2y+a3x y2+ a4x2+ a5y++a6xy+a7x+a8y + a9=0.

Кривые Безье. Это частный случай отрезков кривых третьего порядка. Для их описания необходимо меньше параметров, и потому работать с ними удобнее. Метод построения кривой Безье основан на использовании пары касательных, проведенных к линии в точках ее концов. На практике эти касательные выполняют роль рычагов, с помощью которых линию изгибают так, как это необходимо. На форму линии влияет не только угол наклона касательной, но и длина ее отрезка.

Большинство векторных редакторов для изображения и хранения кривых линий используют именно кривые Безье.

2.2 Особенности программы векторной графики Corel Draw

CorelDraw предназначен для работы с векторной графикой и является несомненным лидером среди подобных программ. Популярность CorelDraw объясняется большим набором средств создания и редактирования графических образов, удобным интерфейсом и высоким качеством получаемых изображений. С его помощью можно создавать как простые контурные рисунки, так и эффективные иллюстрации с поражающим воображение переливом красок и ошеломляющими эффектами. CorelDraw уникален, т.к. он обладает и интуитивностью, понятностью, универсальностью, и ни с чем не сравнимой привлекательностью, делающей его доступным и востребованным для пользователей-непрофессионалов всех возрастов и профессий. С другой стороны, этот редактор очень мощный, в него включен весь набор профессиональных функций, реализованных на высоком программном уровне, что делает его основной программой, использующейся профессионалами в большинстве издательств, типографий и фирм, занимающихся допечатной подготовкой. Эта программа доступна для всех пользователей, по ней существует много русскоязычной и переводной литературы.

Основным понятием в редакторе является понятие объекта. Векторным объектом называется элемент изображения: прямая, кривая, круг, прямоугольник и т.д. При помощи комбинации нескольких объектов можно создавать группы объектов или новый сложный единый объект, выполнив операцию группировки. Независимо от внешнего вида любой векторный объект имеет ряд общих характеристик. Область внутри замкнутого объекта можно залить одним цветом, смесью цветов или узором. У замкнутого объекта не может быть различных заливок или соединительных линий различной толщины и разных цветов.

Редактор CorelDraw позволяет вставлять растровые рисунки в документ. При этом каждый растровый рисунок является отдельным объектом и его можно редактировать независимо от других объектов. Хотя CorelDraw предназначен для обработки векторной графики, он располагает мощными средствами для работы с растровыми рисунками, причем они не хуже, чем у многих редакторов растровой графики.

Данная программа также имеет средства для работы с текстом. Благодаря множеству видов форматирования фигурного и простого текста как объекта, прямо в редакторе можно создавать рисунки с текстовым сопровождением. При этом фигурный текст позволяет выполнять над ним операции, присущие векторным объектам.

CorelDraw имеет стандартный интерфейс (Рис 2.1) Под интерфейсом (от англ. Inter - между, face - лицо) в компьютерной практике обычно понимаются методы и средства общения пользователя с программой., характерный для всех программ, работающих под управлением MS Windows. В то же время на экране присутствует ряд элементов, характерных только для графических программ.

Рисунок 2.1 - Диалоговое окно CorelDraw

На экране при запуске программы отображаются два окна: окно самой программы и окно документа. При работе с программой можно одновременно работать с несколькими окнами документов. В верхней части окна программы находится основное меню программы. Работают с ним так же, как и в других программах. Для альтернативного выполнения команды можно использовать комбинацию клавиш. В CorelDraw существует удобная возможность наряду со стандартными назначать собственные комбинации клавиш различным командам. Работать можно также с контекстным меню, вызываемым правой кнопкой мыши.

Под строкой меню находятся две основные панели:

Стандартная панель - одна из 12 командных панелей. Такие панели характерны для многих программ, работающих под управлением MS Windows. Размещенные на ней значки обеспечивают быстрый доступ к стандартным командам.

Панель свойств - является контекстно-зависимой панелью. Это значит, что ее значки и списки динамически изменяются в зависимости от режима работы, активного инструмента и типа выделенного объекта. Таким образом, обеспечивается доступ к наиболее важным командам, связанным с выбранным объектом или инструментом.

Далее, в окаймлении линеек, которые нужны для ориентации в пространстве, и полос прокрутки, необходимых для прокрутки документа, идет рабочее пространство программы. Оно состоит из печатной страницы и монтажного стола. Монтажный стол служит для создания и размещения элементов.

В левой части нижней полосы прокрутки находятся элементы управления страницами: кнопки добавления страниц, прокрутки страниц, счетчик страниц и ярлычки страниц. Все это называется Навигатор документа.

В самом низу окна программы находится строка состояния, или статус-строка. В полях строки состояния выводится различная справочная информация: положение указателя мыши, список клавиатурных сокращений, сведения о текущем объекте. В правой части строки состояния отображается информация о текущей заливке и текущем контуре.

В левой части экрана находится элемент, который можно назвать основным элементом интерфейса, без которого работа в программе вряд ли возможна - это панель инструментов. Она содержит 60 инструментов для создания, форматирования, редактирования объектов и управления рабочей средой.

В правой части экрана находится цветовая панель, которая применяется для заливки объектов цветом и изменения цветовых составляющих обводки.

В любой программе существуют вспомогательные элементы интерфейса. Для программ векторной графики характерно наличие трех видов вспомогательных элементов:

Линейки. По ним происходит ориентация в пространстве.

Направляющие. Это вспомогательные линии, которые можно размещать на экране для удобства выравнивания и размещения основных элементов изображения.

Сетка - представляет собой пересекающиеся горизонтальные и вертикальные вспомогательные линии, размещенные с фиксированным шагом. Сетку удобно использовать тогда, когда объектом работы является какая-либо схема, таблица, карта или чертеж.

Таблица 2.5 - Рисование прямоугольников и эллипсов

Способ рисования

прямоугольник

эллипс

Обычный

Выбрать инструмент Прямоугольник на панели инструментов и поместить курсор в область рабочего пространства. Нажать кнопку мыши и перемещать мышь до тех пор, пока прямоугольник не достигнет нужных размеров.

Активизировать инструмент Эллипс. Выбрать один из вариантов (эллипс, сектор или дуга) на панели свойств. При рисовании сектора или дуги выбрать вариант По часовой стрелке / Против часовой стрелки на панели свойств.

По трем

точкам

Выбрать инструмент Прямоугольник по трем точкам. Щелкнуть левой кнопкой мыши в любой точке рабочего пространства и с нажатой кнопкой перетащить указатель в любом направлении для создания стороны прямоугольника. Отпустить кнопку мыши и растянуть указатель до появления требуемого прямоугольника. Чтобы завершить рисование и закрепить размеры прямоугольника нужно щелкнуть левой кнопкой мыши.

Выбрать инструмент Эллипс по трем точкам. Дальнейшее рисование происходит аналогичным образом. Только на первом этапе рисуется диагональ (центральная линия) эллипса.

Преобразование

Скругление углов. Выбрать инструмент Форма, щелчком мыши выделить прямоугольник и потянуть за один из появившихся маркеров вдоль стороны.

Создание дуги или сегмента. инструментом Форма выделить эллипс. В верхней части эллипса будет находится узел. Для создания дуги переместите узел при нажатой левой кнопке мыши из эллипса наружу, а для преобразования в сегмент - вовнутрь.

Точно так же, как прямоугольники и эллипсы, создаются и другие простые фигуры (кнопки От руки, Многоугольник и Автофигуры на панели инструментов). Поскольку фигуры могут быть разными, следует перед рисованием их настроить (в окне Options, вызванном двойным щелчком мыши по соответствующему значку). При помощи данных инструментов мы можем построить различного вида спирали, многоугольники, звезды, блок-схемы, выноски, стрелки, прямые, кривые, размерные линии, кривые Безье и др.

После создания любого объекта наступает этап редактирования, во время которого мы преобразуем объект в соответствии с нашими требованиями. Перед этим необходимо его выделить.

При создании объекта вокруг него появляются черные прямоугольники (маркеры выделения), т.е. он уже выделен. Однако для выделения других объектов следует выполнить ряд действий.

Для выделения отдельного объекта необходимо выбрать инструмент Указатель, а затем щелкнуть мышкой на выбранном объекте. Для снятия выделения нужно щелкнуть в любой позиции на рабочей странице.

Если необходимо выделить все объекты сразу, нужно дважды щелкнуть на кнопке Указатель или выполнить команду Правка - Выделить Все - Объекты. Все объекты будут выделены.

Если необходимо выделить несколько из некоторого множества объектов, нужно выделить первый объект, затем при нажатой клавише Shift выделить остальные, щелкая мышью последовательно на контуре каждого.

Также один или группу объектов можно выделить, обведя их рамкой выделения.

После выделения нескольких объектов можно работать с ними, как будто они являются одним единым объектом.

Когда говорят об операциях трансформирования или преобразования, то имеют в виду операции, при которых происходит изменение взаимного положения отдельных частей объекта и их размеров, но не изменяется форма контуров отдельных частей объектов.

К этим операциям относятся следующие действия:

Удаление (delete);

Перемещение (move);

Копирование (copy);

Масштабирование (scale);

Поворот (rotate);

Наклон или скос (skew);

Зеркальное отражение (mirror).

Перемещение и удаление объектов.

Для удаления объекта или группы объектов необходимо их выделить, а затем нажать клавишу Delete.

Для перемещения объекта нужно выделить его, после чего нажать несколько раз любую клавишу управления курсором. Расстояние, на которое перемещаются объекты при каждом нажатии можно настроить, выполнив команду Выравнивание - Трансформация - Позиция, на открывшейся панели Трансформация указать числовое значение расстояния.

Другой, более удобный способ перемещения объектов - использование мыши. Необходимо подвести указатель мыши к центру выделенного объекта, нажать левую кнопку мыши и, не отпуская ее, передвигать мышь до нужного места.

Для перемещения объектов строго в горизонтальном или вертикальном направлении во время перемещения следует нажать и удерживать клавишу Ctrl.

Для создания дубликата объекта необходимо выделить его и нажать клавишу "+". Таким же образом можно скопировать выделенную группу объектов.

Выделить объект, нажать левую кнопку мыши и перетащить его в нужное место, после этого быстро щелкнуть правой кнопкой мыши.

· Выбрать команду Правка - Копирование.

· Выделить объект и нажать правую кнопку мыши. В контекстном меню выбрать одну из команд: Вырезать или Копировать. Объект будет помещен в буфер обмена. Снова нажать правую кнопку, а затем выбрать команду Вставить.

Полезной возможностью является использование клонов. Если изменения в оригинале должны быть автоматически отображены в копии, следует создавать клоны объекта. Для создания клона нужно выделить объект и выполнить команду Правка - Клонировать.

Масштабирование (изменение размеров объекта) является одной из наиболее востребованных операций.

Когда объект выделен, вокруг него появляются восемь маркеров, расположенных по периметру, называемых маркерами масштабирования. Они выполняют ряд функций:

Маркеры, расположенные слева и справа от центра объекта, устанавливают горизонтальный размер, делая объект шире или уже;

Маркеры, расположенные ниже и выше центра объекта, устанавливают вертикальный размер, делая объект выше или ниже;

Маркеры, расположенные по углам, пропорционально изменяют размер объекта по вертикали и по горизонтали.

Страницы: 1, 2, 3, 4


© 2010 BANKS OF РЕФЕРАТ